PlayStation 3

 




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'''개발사'''
소니 컴퓨터 엔터테인먼트
'''제조사'''
소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘
'''출시일'''
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2006년 11월 11일
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2006년 11월 19일
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2007년 3월 23일
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2007년 6월 16일
'''생산'''
'''종료일'''

2017년 5월 30일
'''가격'''
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$499 → $399 → $299 → $269[1]
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€599[2] → €399 → €299 → €249 → €229
£425[3] → £299 → £249
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¥49,980 → ¥44,980 → ¥39,980
→ ¥29,980 → ¥24,980
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'''₩518,000[4] → ₩358,000 → ₩388,000
→ ₩448,000 → ₩488,000 → ₩428,000
→ ₩398,000 → ₩368,000 → ₩338,000
→ ₩328,000 → ₩298,000'''[5]
'''판매량'''
8,740만 대[6]
1. 개요
2. 역사
3. 사양
5. 모델
5.1. 1세대
5.1.1. 1.5세대
5.2. 슬림 모델(2세대)
5.3. 슈퍼 슬림 모델 (3세대)
6. 가격
6.1. 해외
6.2. 대한민국
7.1. 멀티미디어 플레이어로서의 플레이스테이션 3
9. 논란
9.1. CPU 및 스펙 다운 논란
9.2. 게임 개발 난이도에 대한 논란
9.3. 초기 물량 부족에 대한 논란
9.4. 그 밖의 논란들
9.5. 플레이스테이션 3 출시로 인한 SCE의 실적 악화
10. PS Eye & Move
10.1. 실패
10.2. 부활
11.1. 커펌 유저들의 PSN 접속 문제
12. 기타
12.1. KT olleh tv의 셋톱박스로 플레이스테이션 3 제공
12.2. 윤년 버그 사건
12.3. 플레이스테이션 3 관련 소니 어록

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1. 개요




플레이스테이션 3 구버전 부팅 화면
플레이스테이션 3 슬림 버전 이후 부팅 화면
PlayStation 2를 잇는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 차세대기로 게임기가 아닌 "CELL-Broadband Engine(CELL/BE)" 초고성능 CPU를 탑재한 가정용 슈퍼컴퓨터 미디어 엔터테인먼트 머신이라는 개념을 내세우며 주목을 끌었다.
블루레이 미디어 채용, 네트워크 환경을 표준으로 만들기 위해 xbox 360과는 달리 하드디스크를 기본으로 채용했다. 쿠타라기 켄은 PS2가 받은 '가난한 사람들을 위한 DVD플레이어' 라는 별명을 싫어했기에 이런 소리를 듣지 않으려고 공을 들여 SACD가 재생되고 USB 포트는 4개에 온갖 메모리 카드를 읽을 수 있는 리더기를 부착할 정도로 진심이었다. 그러나 이런 욕심이 PS3의 제조단가가 8백달러가 넘는다는 말이 나올 정도로 가격을 높이는데 일조하였고 한동안은 어마어마한 손해를 보고 팔아야 했으며 게임전용기라는 점을 강조했던 PS1 시절과 달리 마케팅 또한 어렵게 만들어 손님들을 Wii에 모조리 빼앗기고 만다. 또한 소프트웨어도 PS2 시절 똑같은 게임이 해상도만 올려 나온다는 말을 들을 정도로 차별성이 없었고, CPU 구조상 복잡한 최적화 방식 때문에 출시 초기의 멀티플랫폼 게임은 Xbox 360에 비해 성능 저하가 크게 일어나 소비자의 인식이 나빠질 정도로 상황이 안좋았다.
그래서 PS3 시대는 플레이스테이션 시리즈 런칭 이래 위기감이 가장 고조되었던 시기로 꼽힌다. 과거 '우리가 1년만에 닌텐도를 이길 수 있었다는 말은 반대로 우리도 1년이면 누군가에게 따라잡힐 수 있다는 말이다.'라며 디지털 비즈니스의 어려움을 역설했던 쿠타라기 켄이 말도 안 되는 자만으로 실수를 연발하는 바람에 신개념 저사양 콘솔인 Wii에게 흥행에서 완전히 밀리고 스펙 경쟁을 하는 엑스박스 360에게도 고성능 콘솔 이미지를 빼앗기는 등 많은 문제들이 생겨났고 그 문제들을 해결하기 위해 몇 년의 시간과 천문학적인 비용이 투입돼야 했으며 소니는 플레이스테이션 시리즈 출시 이후 10여 년간 누리고 있던 가정용 게임기 플랫폼 홀더 선도 기업이라는 타이틀을 잠시 내려놓아야 했다.
2011년 Anonymous에 의한 PSN 해킹사건으로 엄청난 고생을 했다. 그러나 이때의 실패를 경험으로 PSN은 더욱 훌륭한 서비스가 되었으며 지금은 매해 엄청난 양의 구독료를 쓸어담게 해 주는 캐시카우가 되었다.
판매량 자체는 전세계적으로 매해 1천만대선의 페이스로 보급되었으나 일본 내에서의 연간판매량은 심할때는 Wii에 대비해 4:1의 스코어로 발리는 등 일본인의 플레이스테이션 이탈이 시작되었는것을 막을 수 없었지만 시간히 흐르고 가격이 낮아짐과 동시에 2011년 일본의 지상파 방송 종료 타이밍에 맞춘 디지털 TV 보급 가속화 등으로 괜찮은 AV기기로 꾸준히 팔렸다. 2010년 발매된 TV시청/녹화용 주변기기 Torne가 없어서 못 팔 정도로 대성공하며 PSX의 실패를 만회하였고 2012년 플레이스테이션 3가 경쟁 기기인 엑스박스 360을 제치고 세계 최다 TV 연결 넷플릭스 기기라는 형식으로 플레이스테이션을 가정용 AV 허브로 만든다는 쿠타라기 켄의 꿈이 이뤄지기도 하였다.
어쨋든 초반의 플레이스테이션 3는 처참했지만 많은 개선과 노력 끝에 반등에 성공, 플레이스테이션 5까지 남아 있을 수 있게 만들어준 게임기이다.
2016년 11월 11일 발매 10주년을 맞이했다!
2017년 5월 29일 단종되었다. 마지막으로 발매된 PS3 게임은 2018년 9월 28일에 발매된 FIFA 19다.
기기 최종 판매량은 8,740만대이며 최다 판매 게임은 2,500만 장(29%)의 GTA 4다.

2. 역사


2006년 5월 E3에서 발매일과 가격을 발표한다. 20GB 모델은 59,800엔(+세금 5%) 60GB 모델은 오픈프라이스라는(대략 1만엔 정도 추가) 선언은 모두를 아연실색하게 만들었다. 쿠타라기는 이것은 게임기가 아니며 성능을 생각하면 전혀 비싸지 않다고 반박했지만 어쩔 수 없이 9월 TGS에서 20GB 모델의 가격을 세금 포함 49,980엔으로 인하를 발표한다. 거기에 20GB모델에 원래는 없었던 HDMI까지 탑재하는것으로 실질 2만엔 이상의 가격 인하를 한 셈이었다. 미국에서는 499/599 달러에 발매된다.
2006년 11월 11일에 출시되었으나 생산상의 문제로 초도물량을 일본10만 미국 40만 대밖에 준비하지 못했다. 이 물량은 하루 만에 모두 팔렸고 미국에서는 플레이스테이션 3를 강탈하는 강도와 총기사고(...), 매장 앞 밤샘 줄서기 중에 폭력 사건이 발생한 해프닝이 벌어졌다. 미처 구입하지 못한 소비자들로 인해 플레이스테이션 3가 eBay에 올라왔으며 무려 '''$2,000'''도 넘는 가격에 낙찰이 되었다. 그러나 새로 나오는 게임기가 잘 팔리는 것은 지극히 당연한 일이었기에 웃을 수 없었고 일본에서는 구매를 위해 줄을 선 사람들의 대부분이 전매를 목적으로 한 중국인이었다는 보고까지 나왔다.
초기에는 듀얼쇼크도 없어서 멘붕에 빠뜨렸다. 사실은 특허 분쟁에서 패했기에 빼버린 건데 무슨 '''구시대의 유물'''이라느니 희대의 개드립으로 원성을 듣기도 했었다. 애초 그래픽만 더 좋아졌을 뿐이지 기본적인 게임 장르와 게임 방식은 똑같은데 갑자기 진동 패드만 구시대의 유물이 될 리가 없었고 결국 팬들의 불만이 폭주했던지 로열티를 지불하고 듀얼쇼크 3가 부활하여 후기 버전엔 듀얼쇼크 3를 기본 동봉했다.
기본 동봉 영상 케이블이 달랑 컴포지트 케이블이었던 점도 유저들의 불만을 샀다. 결국 출시 후 근 3년이나 지난 2010년 6월 12일 리틀 빅 플래닛 번들 셋에 비로소 HDMI 케이블이 동봉되었다.[7]
2011년 4월 '''전세계 5천만 대 판매 달성.''' 발매 초기, 특히 2007년에는 굉장히 안습했던 해였던 걸 감안하면 정말로 뼈를 깎는 고통이 있었다는 것을 알 수 있다. SCE의 자회사인 SCE 월드 와이드 스튜디오의 게임들 중 너티 독언차티드 2: 황금도와 사라진 함대산타모니카 스튜디오갓 오브 워 3, 폴리포니 디지털그란 투리스모 5의 히트가 한몫했다.
SCE는 2012년부터 플레이스테이션 3 출하량 공개를 중단했다. 그러나 같은 해 11월 4일 기준으로 '''전세계 누계 판매량 7천만 대'''를 달성했으며 2013년 11월 6일 '''전세계 누계 판매량 8천만 대'''를 기록했다고 발표했다.

3. 사양


  • CPU: 소니, 도시바, IBM이 공동 설계한 POWER 아키텍처 기반 64비트 3.2 GHz인 셀-브로드밴드 엔진[8] 주 연산용 PPE 1코어(Power Processor Elements) 1개와 보조용 7개의 SPE(Synergistic Processor Elements)가 있었으며[9], SPE 1개는 OS용으로 할당되어있고, SPE 1개는 오디오 전용 처리를 하여 실제 게임에 할당된 것은 PPE 1개와 SPE 5개 였다. 덕분에 엑스박스 360 대비 부동소수점 연산 능력은 훨씬 우월했으나 정수연산 부분은 매우 떨어졌다. 기타 PS3 CPU에 대한 자세한 내용은 CELL-Broadband Engine 문서 참조.
  • GPU: NVIDIA 리얼리티 신디사이저(Reality Synthesizer=RSX) 500 MHz
- Geforce 7800 GTX 기반이나 그에 비해 메모리 컨트롤러와 ROP이 절반으로 제거됐다.
- 지포스 7800 GTX와 같이 8개의 버텍스 셰이더 파이프라인과 24개의 픽셀 셰이더 파이프라인이 탑재되었으며 각각 44 GFLOPS와 356.4 GFLOPS의 최대 단정밀도 부동 소수점 실수 연산 성능을 가지고 있다.
- 그러나 지포 7800 GTX 보다 메모리 버스가 반토막(128bit)나고 ROP도 준데다 클럭도 떨어져서 실재 성능은 230 GFLOPS로 동세대 엑스박스 360 대비 아주 살짝 떨어졌으나 거의 동급이였다.#
  • PlayStation 2 하위 호환용 프로세서: 이모션 엔진(Emotion Engine)+그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer) 프로세서
- 이모션 엔진(Emotion Engine)과 그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer) 원칩화 시킨 프로세서가 있었던 플레이스테이션 3 초기 모델에는 심지어 하위 호환 프로세서용 램버스 DRAM 32MB까지 존재했다!
- CECHCXX 및 CECHEXX 모델부터 Emotion Engine과 32 MB 램버스 DRAM이 제거됐고 그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer)는 CECHGXX 모델부터 제거됐다.
- 소니가 설계한 브릿지칩을 통해 NVIDIA 리얼리티 신디사이저(Reality Synthesizer)와 연결됐다.
  • 메모리
- 메인 메모리: 256 MB 400 MHz 램버스 XDR DRAM[10]
- 비디오 메모리: 256 MB 650 MHz GDDR3 SDRAM[11]
- 이모션 엔진(Emotion Engine)용 메모리: 32 MB 400 MHz 다이렉트 램버스 DRAM. CECHCXX 및 CECHEXX 모델부터 제거
- 그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer)용 메모리: 4 MB eDRAM. CECHGXX 모델 때 그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer)가 제거되면서 사라졌다.
  • 플레이스테이션 3에는 PlayStation의 SPU, PlayStation 2의 SPU2, PlayStation 4AMD TrueAudio 같은 별도의 전용 오디오 프로세서는 없다. CPU인 셀-브로드밴드 엔진(CELL-Broadband Engine)의 SPE 1개가 OS에 내장된 코덱 소프트웨어를 통해 오디오 프로세서 역할을 한다. MultiAV를 통해 아날로그로, S/PDIF로 광출력 또는 HDMI로 출력 가능하다. 개선된 HDMI 트랜스미터칩이 들어가 HDMI 1.4까지 지원 가능한 슬림 플레이스테이션 3 이후의 모델은 비트스트림 출력을 통해 리시버에 출력 가능하기도 하다.
  • 사우스 브릿지: 도시바 SuperCompanionChip
  • 입출력 장치: USB 2.0, MultiAV 포트, HDMI 포트, S/PDIF
  • 통신: 기가비트 이더넷, Wi-Fi 802.11 b/g, 블루투스 2.0+EDR
  • ODD: 블루레이 2배속, DVD 8배속, CD 24배속. 생산단가를 줄이기 위해 모든 레이저가 하나의 렌즈에서 나왔으나 PS2 호환이 제거된 모델 후기부터 픽업렌즈가 블루레이와 CD/DVD용 두 개로 분리된다.
  • HDD: 2.5인치 5400 RPM SATA1 하드디스크[12]
  • 운영체제: CellOS(FreeBSD 8.2 기반)# 또는 OtherOS[13]
소비전력이 500W, 380W라는 소문이 돌면서 한때 플레이스테이션 3를 전기그릴로 쓰는 패러디 동영상이 잠시 인기를 끌기도 하였지만 사실은 전원공급장치의 최대 전력 공급 용량을 소비전력으로 착각한 것이었다. 실제 소비전력은 초기형이 최대 200W 이하, 40GB 이후 모델은 최대 150W 이하이며 슬림 초기형은 100W선, 이후 개량형은 80W로 떨어졌다.
하드디스크 용량은 '''"기본 제공 디스크 용량"'''으로 나중에 더 높은 용량의 하드디스크로 손쉽게 자가 교체할 수 있다. SSD를 장착하는 것도 가능하지만 구조적 문제로 인해 큰 속도 향상은 이뤄지지 않는다.
전원장치는 써있는 것과 달리 실제로는 프리볼트이므로 부담없이 사용할 수 있다.

3.1. 하위호환


초기형을 제외한 후기 기기(1.5세대부터)는 플레이스테이션 2의 하위호환 기능을 제거했다. 초기에 발매된 일본판 20GB, 60GB 모델에서는 플레이스테이션 2 게임을 완벽하게(하드웨어적으로) 구동할 수 있으며 때문에 페르소나 3 리콜 사태에서도 최초 플레이스테이션 3로 구동하던 유저들은 아무 이상없이 게임을 즐길 수 있었다. 하위호환 기능을 제거한 가장 큰 이유는 기기 원가 절감이라든가 후에 다운로드 컨텐츠로 판매하기 위함이라고 한다.
플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 2용 3D 게임을 돌리면 업스케일링에 폴리곤 보정 등에 의해 다소 그래픽 향상이 있다.[14] 1.5세대 이후 모델은 플레이스테이션 2 하위 호환 기능이 전혀 없으나 소니에서 에뮬레이션 관련 기술자를 모집하고 있는 것으로 보아 추후에 펌웨어 업데이트를 통해 플레이스테이션 2 하위 호환을 구현할 것이라는 추측이 무성했었다. 하지만 펌웨어 업데이트를 통한 하위 호환 기능 추가가 아닌 PS 스토어에서의 플레이스테이션 2 클래식으로만 구현됐다.
플레이스테이션은 완전히 소프트웨어로만 에뮬레이팅하기 때문에 전 모델에서 대부분의 소프트[15]가 문제가 없이 기동되며 디스크로 직접 구동도 가능하다(단, 이전 코드는 적용된다), 이미 PS 스토어를 통해 이전의 인기 게임이 다운로드 판매되고 있다. PS 스토어에서 구매한 플레이스테이션 타이틀은 PSP와 공유도 가능. 최근에는 플레이스테이션 2 호환 대신 기존 플레이스테이션 2게임을 HD화 해서 내놓은 경우가 많다. 라쳇 앤 클랑크, 슬라이 쿠퍼, 완다와 거상과 이코 등이 그 예이다.
하지만 플레이스테이션 2 게임을 돌릴 때 렌즈가 아깝다고 하는 몇몇 유저들의 의견과 회사 자체 내에서도 '''다들 플레이스테이션 3 게임에 만족하니까''' 그다지 플레이스테이션 2 게임을 돌리게 할만한 이유가 없다는 의견이 나오고 있다.
플레이스테이션 3 탈옥 후 시스템에 플레이스테이션 2로 시작하는 이름이 붙은 디렉토리가 있음이 밝혀졌다. 하지만 이걸로 게임을 돌렸다는 이야기는 없는 것을 보면 크게 기대할 만한 것은 아닌 듯하다. 플레이스테이션 2 하위 호환 기능이 있는 초기 모델에서 플레이스테이션 2용 가상 메모리 카드 작성이 가능한데 하위 호환 기능이 빠진 후의 모델에도 '플레이스테이션/플레이스테이션 2 가상 메모리카드 작성' 기능만은 남아 있으므로 그 폴더일 가능성이 높다.
그러다가 2011년 10월 4일 북미 PS 스토어에 플레이스테이션 2 클래식으로 오딘 스피어등 5개의 플레이스테이션 2 게임이 올라온 것을 시작으로 서서히 늘어나기 시작했다. 한국에서도 2012년 1월 26일 갓 핸드 등의 일부 게임들이 발매되었으며 2012년 2월 15일부터는 유럽에서 SSX on tour 등이, 2012년 7월 25일부터는 일본에서도 바이오하자드 코드: 베로니카 등 서비스가 시작되었는데 지역에 따라 게임 라인업이나 가격이 크게 다르다.
탈옥을 하면 플레이스테이션 2 게임을 추출하여 구동이 가능하다고 한다. 다만 멀티 플레이시 밴을 먹을 위험이 있다. 탈옥 문단 참고.
탈옥한 후 PC에서 에뮬레이션으로 돌리던 플레이스테이션 2 세이브 파일을 탈옥한 플레이스테이션 3에서 사용할 수있다. 플레이스테이션 3의 버츄어 메모리카드 이름을 한국어가 아닌 영어로만 작성한 후에 PC에 카피하고 난 후 편집하면 사용 가능.
또한 리컴파일을 활용한 플레이스테이션 3 컨버젼이 아니라 순수 에뮬레이터라는 증거는 PS 스토어에서 파는 것이 아닌 일반 ISO 이미지로도 구동 가능한 게 드러난 것이다. 구동률은 생각보다 뛰어난 편. 이 리스트외에도 한국어 패치한 디멘토 등이 구동 된다.
다만 하드웨어 방식이 아닌 이모션 엔진(Emotion Engine)과 그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer)를 모두 에뮬레이션하기 때문에 게임 상에서 프레임이 플레이스테이션 2보다 낮아지거나 구동 중 다운이 되거나 이벤트 장면에서 소리와 싱크가 안 맞는 등 문제가 있는 편이다.[16] 소니가 꾸준히 업데이트를 했다면 완벽한 에뮬을 기대할 수 있었겠지만 실제로 플레이스테이션 2 클래식이라는 제한된 타이틀을 판매하고 인기 게임은 리마스터로 판매했으므로 완벽할 필요가 없었던 듯 하다.
에뮬레이션이기 때문에 약간의 그래픽 개선이 된다. 와이드 기능과 선형 필터링 기능이다. 와이드 기능은 게임 자체에서 지원할 경우 유용하고 선형 필터링 기능은 게임에 따라서 상당한 효과를 내주기도 한다. 하지만 해상도를 높여서 출력하는 것이 아니라서 게임에 따라서 어색해 보일 때도 있다. 이 기능을 활용하면 프레임이 낮아지거나 싱크가 안맞는 등의 문제가 발생 하기도 한다.
클래식 소프트웨어 가동시 요즘 스마트폰의 세미 리부팅같이 로고가 뜨고 종료시 다시 나온다. 구동음도 살짝 달라진다.
(아이폰은 언어설정, 안드로이드는 유심이나 로밍설정에서 짧은 리부팅을 보듯)

4. 운영체제


플레이스테이션 3 시스템 소프트웨어를 사용한다. 자세한 내용은 문서 참고.

5. 모델


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5.1. 1세대


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그 엄청난 크기와 사이즈, 무게 덕분에 "참치"라는 별명을 가진 게임기. 놀랍게도 발매 후 십수년이 지난 지금도 통용되는 은어이다. 이후 이 사이즈를 능가한 게임기는 PS5가 있다.
1. 60GB(CECHA** : 초기버전 1.00), 20GB(CECHB**: 초기버전 1.00)

가장 처음에 나온 모델로 플레이스테이션 2 주요 칩(이모션 엔진(EE)과 그래픽 신디사이저(GS) 칩)을 아예 내장하고 있다. 원래는 플레이스테이션 2 호환을 소프트웨어 에뮬레이션으로 하려 했지만 이것이 실패하면서 나온 고육지책으로, 거의 완벽한 플레이스테이션 2 호환 기능을 제공한다. 소니 자사의 메모리스틱 프로 듀오와 SD카드, 그리고 놀랍게도 컴팩트 플래시 메모리 같은 포맷의 드라이브 등이 실려있고 SACD까지 재생 가능하다. 제공되는 기능들을 나열하면 가장 메리트가 큰 모델이지만 소음과 전력 소비량은 모든 모델 중 가장 높다. 전력 소비량이 최대 200W 정도이다.[17] '''더불어 SACD, CF가 뭔지 모르는 사람이 태반이라서 한마디로 소니가 제일 삽질을 많이 한 모델.'''
다만 가장 오래된 모델인지라 발열에 고생을 꽤나 많이 겪는다. 더 라스트 오브 어스 같은 경우 발열을 감당 못하고 꺼져버리기도 하고 큰 발열을 감당하지 못하는 나머지 가뜩이나 오래된 서멀 그리스가 굳어버려 할 일을 못하고 맛이 가버리기도 한다. 일명 YLOD, Yellow Light Of Death로 노란 LED를 띄우며 게임기가 강제로 꺼져버린다. 이 경우 메인보드까지 완전분해, 서멀 그리스를 닦아내고 가열 후 새 것을 발라줄 필요가 있다.
그리고 CECHB 20GB 모델은 전면에 거울같은 베젤이 전부 검정 무광 베젤로 변경되어 올블랙 색상이다. 또한 SD 메모리카드 리더와 무선 랜 장치가 없다. 가장 먼저 출하가 종료된 모델이며,유럽에서 CECHC 60GB 모델과 함께 CECHB와 비슷한 CECHD 20GB 모델을 발매하려 했지만 취소하였다.
CECHA** 60GB, CECHB** 20GB 초기 두 모델까지가 업스케일링이 제대로 지원된다. 다만 이러한 모델은 하드 교체 시 복구 USB를 작성해서 긴 포맷 작업을 거쳐야 한다.
북미와 일본 이외에서는 발매되지 않았다. 유럽 CECHC** 60기가는 이모션 엔진(Emotion Engine) 칩(플레이스테이션 2의 CPU 역할)이 없기 때문에 80기가 모델(CECHE**)에서 하드만 작은 꼴이다.

기존 PlayStation, PlayStation 2에서 사용하던 로고 폰트를 버리고 스파이더맨 트릴로지에 사용되던 폰트를 사용하였는데, 이는 플레이스테이션이 게임 뿐만이 아닌 영화나 음악 등 다양한 엔터테인먼트 머신임을 강조하는 디자이너 고토 테이유의 의지였다. 모자르는 글자는 고토 자신이 직접 만들었다고. 그러나 플3이 초기에 죽을 쑤고 스파이더맨3도 죽쑤는 바람에 별 효과는 없었고 2009년 출시된 2000번대 슬림 버전부터는 기존의 로고 폰트를 부드럽게 다듬은 로고 폰트로 갈아타게 된다.이후 후속작인 PlayStation 4도 이런 폰트를 적용했다.
여담으로 소위 뚜따를 해야 결함 및 기타 과열 증상이 줄거나 해서 사망하는 문제를 줄일 수 있다고 한다. 하지만 뚜따를 한다 해도 결국엔 인공호흡기적 조치이며 몇 개월 못 가 다시 고장난다. 원래 시끄럽지만 참고 고 RPM 싸제 쿨러도 필요하다 한다 .
2. 80GB(CECHE** : 초기버전 1.80), 60GB(CECHC**, 유럽 등지에만 발매)
플레이스테이션 2의 이모션 엔진(Emotion Engine) 칩(플레이스테이션 2의 CPU 역할)이 제거되었고 플레이스테이션 3 CELL(플레이스테이션 3의 CPU)이 그 역할을 일부 대신한다. 그 결과 플레이스테이션 2 호환이 약 50~60%대로 떨어졌다. 일례로 SSX 트리키(스노보드 게임) 구동시 캐릭터가 공중 부양할 때 시점을 하늘 방향으로 보게 되면 그 상태로 영구 프리징이 걸려 게임을 중단할 수밖에 없다(...). 일본에서는 발매되지 않았다.

5.1.1. 1.5세대


외양은 1세대와 동일하나 메모리 리딩 슬롯이 사라지는 등의 소소한 변화가 있었다.
1. 40GB(CECHG**, CECHH** : 초기버전 1.97)
CELL에 65nm 미세 공정이 적용되어 전력 소모 및 발열이 이전 제품의 2/3 수준으로 떨어졌다. 1세대에 있던 플레이스테이션 2 관련 칩이 모두 제거됨으로써 플레이스테이션 2 호환 기능, SACD 재생 기능과 메모리 카드 리더기도 완전히 사라졌다. 덕분에 가격이 많이 저렴해졌다.(미국 349달러/한국 정가 35만 8천 원, 부가세 포함)
세라믹 화이트(CW), 새틴 실버 색상(SS)이 추가되었다. 이 모델들이 나오면서 이전 모델은 모두 단종되었으며 이로 인해 플레이스테이션 2 호환 기능이 있는 초기형 모델에 탄탄한 수요가 형성되어 있다.

2. 80GB(CECHK** : 초기버전 2.**, CECHL** : 초기버전 2.30), 160GB(CECHP** : 초기버전 2.**)
이번엔 RSX(그래픽 칩)에도 65nm 공정이 적용되어 전력 소비량이 약 15~20%가 더 줄어들었다. 이와 함께 하드디스크 용량을 다시 80GB로 늘리고 SIXAXIS가 아닌 듀얼쇼크 3를 포함하였다. 동일한 가격이기 때문에 사실상 가격 인하를 한 것이나 마찬가지다.[18] 기능은 40GB 모델과 동일하다.
CECHP 160GB가 한국 정발 중 마지막 구형 모델[19]이며 이와 어깨를 나란히 한 CECHQ00(160GB, 초기버전 2.60)가 세계에서 최후의 구형 모델이다. (일본에서 파이널 판타지 VII : 어드벤트 칠드런 한정판으로 발매된 본체여서 프리미엄이 붙어 있다.)

5.2. 슬림 모델(2세대)


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2009년 중반부터 슬림 버전에 대한 이야기가 나오기 시작했다. 소니에서는 이를 부인했지만 중국 제조공장에서 본체의 플라스틱 케이스 등의 유출샷이 나오면서 점점 설왕설래가 오갔지만 너무나 짝퉁스럽고 이질적인 디자인 탓에 대부분 사실이 아니라고 여겼다.[20] 그러나 결국 8월 도쿄 게임쇼에서 정식으로 발표했고 세계적으로 8월 말~9월 초에 발매를 시작하였다. 한국에서는 9월 23일 발매.
일단 외장은 기존 모델들에 비해 전체적으로 두께가 많이 얇아져서 Xbox 360보다도 얇다. 전원 어댑터 내장임을 고려하면 더 작다고 봐야 할 것이다. 대신 세워서 사용하려면 별도로 판매하는 스탠드를 이용하여야 한다.[21] 또한 표면이 피아노 광택 대신 플레이스테이션 2와 비슷한 표면의 무광 플라스틱으로 변경되었다. 덜 고급스러워보이기는 하지만 지문이나 흠집에 단연 강하다. 기존의 스파이더맨 폰트 대신 둥글둥글한 플레이스테이션 3이 새겨져 있는데 이 디자인에 대한 평가는 상당히 엇갈린다. 사실 저 신로고 때문에 유출된 사진이 가짜라고 생각한 사람도 있었다.
기존 버전과 비교하여 게임 및 블루레이 영화를 구동할 때 걸리는 시간에 약간 차이가 있기 때문에 블루레이 드라이브 기종이 변경되었다는 설이 있다.(표기 속도 및 기능은 동일한 듯 하다.)
그 외에 HDMI 트랜스미터 칩이 개선돼 블루레이 비디오의 무손실 압축 코덱(Dolby TrueHD, DTS HD Master Audio) 음원의 비트스트림 출력이 가능해졌고[22] HDMI CEC 컨트롤도 제공한다.
또한 하드디스크 기본 용량이 120GB로 늘어났으며 다만 타 OS 설치 기능(즉 리눅스 설치 기능)이 제거되었다. 2세대는 3.15버전 이하이더라도 타 OS 설치 메뉴가 없다.
가격은 인하되었다. 미국 $299, 유럽 €299, 일본 ¥29000 등 전체적으로 25% 정도 인하되었다. 그런데 한국의 판매 가격은 약 13% 인하된 42만 8천 원으로 확정. 다만 이 시기 한국의 환율이 매우 환상적(?)이었다는 건 고려해야 한다. 2009년 당시에는 환율이 1200~1300원 사이를 요동쳤었기 때문이다.
비슷한 시기 플레이스테이션 3의 가격 인하에 맞추어 Xbox 360Wii가 가격 인하를 단행했는데도 상당히 좋은 판매량을 기록한 것을 보면 플삼의 가격 인하가 상당한 효과가 있었음을 알 수 있다. 한편으로 기존의 가격은 상당히 비싼 것이였다는 말도 되지만.
일본에서는 슬림 발매 첫 주에 15만 대를 판매하여 주당 판매량 최고 기록을 경신하였다. 이전 기록은 출시됐을 때의 약 9만 대. 9월 판매량도 다른 게임기를 큰 폭으로 앞섰다.
미국에서도 NPD 집계 2009년 9월 판매량이 거치형 게임기 중 1위를 기록하였다.
슬림 모델부터는 모델명이 CECH 이후 영문자를 표기하는 방식에서 CECH 이후 숫자를 표기하는 식으로 바뀌었다.
1. CECH20** (A는 120GB, B는 250GB : 초기버전 2.70)
첫 슬림 모델. 기존 모델들과는 달리 전체적인 디자인이 변경되었다.
내부적으로는 45nm 셀 공정이 적용되어 전력 소비량이 더 줄었다. 최저 70~80W, 최대 100~110W 정도로 측정되었다. 다만 GPU는 40nm 공정을 이용한다는 루머가 있었지만 변경되지 않고 65nm 그대로이다.

2. CECH21** (A는 120GB, B는 250GB : 초기버전 3.20)
이번엔 RSX(GPU)도 65nm에서 40nm로 미세 공정이 적용되었다. 이로써 전체 전력 소비량이 최저 60W, 최대 80W 정도로 더 줄어들었다. 또한 발열이 감소하였기 때문에 냉각 계통이 단순화되어 무게도 약 0.2kg 정도 가벼워졌다.
발매되고 얼마 지나지 않아서 25** 모델이 나왔기 때문에 다른 2세대 모델에 비해 소량만 존재한다.

3. CECH25** (A는 160GB, B는 320GB : 초기버전 3.30)
하드디스크 용량이 약간 증가하였다(120GB→160GB, 250GB→320GB). 또한 파워서플라이 정격 용량이 20W 감소하였는데,원가 절감을 위해 구성을 변경한 듯 하다.(어차피 본체가 소비하는 전력보다 파워가 공급할 수 있는 용량이 훨씬 크니 문제 소지는 별로 없다.)
25** 모델부터 흰색 색상(클래식 화이트:CW)이 160GB, 320GB로, 청색 색상(그란 투리스모 티타늄 블루:GT)은 160GB로만 추가로 발매되었고 일본에서만 은색 색상(새틴 실버:SS)이 추가되었다.
초기 소프트웨어 버전은 3.30. 이후 3.55, 3.56, 3.60 으로 계속 변경되었다. 신품이라고 무턱대고 그 버전 이하일 것이라는 추측은 금물.

4. CECH30** (A는 160GB, B는 320GB : 초기버전 3.60)
2011년 7월 말 출시되었다.
대표적인 변경점으로 경량화와 소비전력 소폭 감소, 버튼 쪽 백색 LED 램프 삭제, 플레이스테이션 3 로고가 음각에서 프린트로 변경, 컴포넌트 이하의 단자로 블루레이 영상물 재생 시 SD 해상도로 출력 제한이 있다. 기능 제한에 생산 단가가 낮아졌지만 판매 가격을 인하하지 않았다고 까였다(...).
이 중 해상도 출력 제한은 블루레이 디스크 저작권 보호 기술 AACS(Advanced Access Content System)의 규정에 의한 것으로 2011년 1월 이후에 제조되는 블루레이 디스크 재생 기기는 블루레이 비디오의 아날로그 출력 시 해상도를 SD(480i)로 제한하도록 되어 있다. 플레이스테이션 3뿐 아니라 다른 모든 블루레이 디스크 재생 기기에도 해당되는 항목이며 블루레이 비디오가 아닌 게임 등에는 해당사항이 없다. 원래는 HD-DVD에도 적용되지만 HD-DVD는 망했으니...
30** 모델에는 청색 색상(스플래시 블루:SB)과 적색 색상(스칼렛 레드:SR)이 320GB 모델으로만 출시되었고 일본에서는 금색 색상(원피스 골드색상:OG)과 상아색(니노쿠니 매지컬:NK)이 추가되었다.

5.3. 슈퍼 슬림 모델 (3세대)


[image]
모델번호가 CECH-4XXX로 구성되는 버전으로 3XXX 슬림 버전에서 다시 한 번 코스트 다운을 거친 모델.
최초로 새 버전에 대한 이야기가 나오게 된 것은 펌웨어 업데이트 중 디스크 제거에 'Eject'란 단어가 'Remove'로 바뀌게 되면서이다. 이 때문에 기존의 슬롯 로딩 드라이브가 변경될 것이라는 소문이 돌았다. 이후 새 모델의 전자파 규격 인증 문서 및 사진이 유출되어 거의 기정사실이 되었다. 2012년에는 출시되지 않을 것이라는 루머도 있었지만 2012년 9월 도쿄 게임쇼에서 공식 발표되었고 10월 판매가 시작되었다.
주요 변경점은 디스크가 슬롯 로딩에서 슬라이드 뚜껑을 가진 탑 로딩 방식으로 바뀐 것, 하드디스크가 약간 커져서 250GB와 500GB로 늘어났고, 하드디스크 대신 12GB 플래시 메모리를 탑재한 모델이 추가되었다. 그 외에 표면 플라스틱이 골판지처럼 우툴두툴해져서 기존 모델과 확연히 구분된다. 그 외에 크기와 무게도 줄어들었다. 기기 일부분에 유광 코팅이 다시 돌아왔는데 최초 모델처럼 먼지가 잘 붙는다고 한다(...). 많은 사람이 기대했던 전력 소모는 거의 개선되지 않았지만 대신 소음이 크게 줄었다고 한다. 이로 미루어 볼 때 구조 자체를 크게 변경하여 발열과 소음을 동시에 최적화한 것으로 보인다.[23]
다만 전체적으로는 디자인적으로 기존 모델들과 비교하여 이질감이 커 그리 환영을 못 받는 분위기다. 하지만 실제 제품을 보면 상판 디자인이 심심했던 기존 20**~30**대 슬림 모델보다 오히려 괜찮다고도 한다.
생산비를 절감한 염가판임에도 기대되던 가격 인하는 이루어지지 않았다. 대신 번들 모델을 기본 모델과 비슷한 가격으로 판매하는 전략을 이용한다고 한다. 유럽과 홍콩에 12GB 플래시 메모리를 탑재한 모델이 먼저 발매되었고 2013년 10월 15일에 한국에서도 정발되었다.
1. CECH40**
첫 슈퍼슬림 모델. 한국에는 250GB의 4005B와 500GB의 4005C가 발매되었다.
2. CECH42**
Analog Sunset - 2013 규정에 따라 아날로그 단자로 블루레이 영상물(게임을 제외한)을 출력하는 기능이 삭제되었다. 40** 모델에서의 일부 문제점을 개선했다는 이야기가 있지만 확실히 밝혀진 40**과의 차이점은 Analog Sunset - 2013 대응 외에는 없다. 사실상 다운그레이드.
한국에는 12GB 플래시 메모리의 4205A, 250GB의 4205B, 500GB의 4205C가 발매되었다.
Analog Sunset - 2013 규정에 대해 설명하자면 2014년 1월 이후에 제조되는 블루레이 디스크 재생기기는 블루레이 비디오의 아날로그 출력을 할 수 없고 오로지 HDMI 단자로만 출력이 가능하도록 하는 AACS(Advanced Access Content System)의 규정이다. CECH30**에 적용되었던 Analog Sunset - 2010과 마찬가지로 플레이스테이션 3뿐만 아니라 다른 모든 블루레이 DISC 재생 기기에도 해당되는 항목이며 블루레이 영상 매체가 아닌 블루레이 게임 등에는 해당 사항이 없다.
3. CECH43**
전면 USB 단자 옆에 있던 스토리지 표시등이 삭제되었다. 플레이스테이션 3의 마지막 모델이다.

6. 가격



6.1. 해외


2011년 초 미국 정가는 299달러, 일본 정가는 29,980엔.E3 2011 전후로 신모델의 루머가 있어 추가적인 가격 인하의 기대를 모았으나 결국 6월 중순경 신모델의 투입은 사실이지만 가격은 현상 유지로 밝혀졌다.
2011년 8월 16일 가격을 '''또''' 내렸다. 이제 160GB 슬림 모델의 일본 내 정가는 24,980엔이다. 320GB 모델 또한 달러의 가격 인하가 있을 것이라고 말했다.

6.2. 대한민국


80GB 모델의 가격은 518,000원이었고 40GB 모델의 최초 가격은 348,000원이었으나 환율 크리로 2008년 11월 14일부로 388,000원에서 448,000원으로 60,000원 올랐다. 그런데 2009년 3월 즈음 환율이 다시 한 번 급등하면서 가격 인상설이 대두되었다. 시장에 유통된 플레이스테이션 3가 점점 그 수가 줄어들어 온라인 쇼핑몰은 물론 오프라인 쇼핑몰에서도 품귀현상이 줄어드는 일이 발생하고 있어 혹시 소니가 다시 전량 회수 후 가격을 인상시키려는 것이 아니냐? 하는 것이다.
하지만 이는 순서가 뒤바뀐 이야기이다. 사건의 진상은 소니의 실적 부진 이야기가 터져나오고 환율이 급등하는 속에서 누군가 던진 '''소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 사업부서 철수설'''과 '''플레이스테이션 3 사업 4월 철수설'''에서 시작되었다.
그 와중에 해외 가격 인하 루머는 전세계 가격 인하가 아닌 전세계 플레이스테이션 3 가격 균등화라는 주장이 제기되면서 북미지역은 가격이 인하되고 한국을 비롯한 아시아 지역은 가격이 인상될 것이라는 소문이 퍼졌다.
그리고 이러한 소문에 의해서 용팔이들이 온라인 마켓의 플레이스테이션 3를 모두 품절로 등록하고 매장에 물건을 사재기하여 가격 인상 소문을 부채질하였다. SCEK에서는 더 이상의 가격 인상은 염두에 두고 있지 않다고 공식 발표하였지만 이미 시장에서는 품귀 현상이 일어나기 시작해 용산전자상가를 중심으로 하여 가격이 상승되고 있었다.
일부 매장에서는 대놓고 가격 인상설과 품귀 현상을 설명하며 정가보다 높은 46만원선에 거래를 하고 있었는데 홈플러스 같은 대형마트에서는 44만 8천원에 구입이 가능하고 재고도 많이 있었다. 이 점으로 미루어 볼 때 가격 인상설은 루머일 가능성이 크다. 실제로 지난 번 가격 인상 때 가장 먼저 SCEK가 물건을 회수한 곳은 대형마트였다. 일부 용팔이들은 이 점을 악용해 대형마트까지 원정을 가서 사재기를 한 뒤 가격 상승을 부채질하고 있는 중이었다.
2009년 3월 10일자로 PS 스토어의 일부 다운로드 컨텐츠 가격이 인상된다. 고환율의 여파라고 한다.
결국 2009년 4월 1일 공식적으로 가격을 '''488,000원으로 올렸다.''' 만우절에 공개된 발표인 만큼 모두 SCEK의 고도의 장난질로 생각했으나 정말 가격을 인상했다. 이로서 플레이스테이션 3는 3차례의 가격 인상을 일으키는 초유의 기종이 되었다.
2009년 9월 16일 슬림 버전 발표회에서 428,000원으로 발표되었다. 대체적인 반응은 예상 외로 혹은 예상대로 높은 가격이라는 듯.[24] 슬림 발표와 비슷한 시기에 인하된 Xbox 360 엘리트의 한국 정가인 415,000원보다도 높다.
2011년 12월 말 국전 현금가 기준으로는 슬림 160GB 버전이 29만원까지 내려간 상태. 2000년대 후반의 3대 콘솔 중에서 제일 비쌌던 가격이 많이 내려왔다.
2013년 9월 말 GTA5 출시로 인해 중고가가 재상승하는 기염을 토하는 중.
2013년 10월 15일 신형 슬림 12GB 내장메모리 타입(CECH-4005A)이 한국에도 발매되었다. 하드디스크는 물론 하드디스크 가이드가 없는 물품이므로 하드디스크를 별도로 구입할 생각이라면 유의하자.
2014년 들어서는 PlayStation 4 이후로 신품 품귀 현상&명작 게임 줄줄이 출시가 겹쳐져 국전에서 4205B 250GB 버전이 신품 31~2만원선, '''중고'''는 30만원 전후를 해서[25] 중고값 >= 신품값인 현상이 일어나고 있다. 신품 구매가 어려워지다보니 국전 접근이 어려운 지방 사람들은 울며 겨자먹기로 신품 가격인 중고를 구매하거나 가격이 내려갈 때까지 기다리는 수밖에 없어졌다. 그래도 2014년 11월 기준으로는 플레이스테이션 4의 물량도 꽤 풀려서 플레이스테이션 3 가격이 많이 내려가서 못해도 중고로 20만원 정도면 구할 수 있다. 2015년 2월 기준 국전 가격 기준으로 4305C 신품이 대략 25만원 4000번대 중고 17~18만원 3000번대 중고 14~15만원 가량 하였으나 세벳돈 러쉬로 인해...망했어요. 설 이후로는 중고 물량을 찾기 힘든 상태이다.
다만 앞으로는 가격이 20만원대 중반에서 안정화될 가능성이 높아 보인다. 구형 플레이스테이션 3는 이미 10만원대까지 추락했고 신형은 중고에 한해 20만원대 초반 가격을 형성하고 있다. 플레이스테이션 4가 본격적으로 자리를 잡기 시작하면서 플레이스테이션 3를 밀어내는 추세이기 때문이다.
2016년 들어서는 플레이스테이션 4에 입지가 점점 밀리며 슈퍼 슬림형 중고도 10만 중반 정도로 구매할 수 있게 되었다.

7. 블루레이


블루레이 디스크 드라이브를 채택하고 있으며 모든 게임이 용량에 관계없이 블루레이로만 나온다[26]. 따라서 디스크 자체에 어지간하면 스크래치가 잘 안 생긴다. 채택된 2배속 블루레이 드라이브는 Xbox 360DVD 드라이브와 비교하여 최고 디스크 읽기 속도가 느린 반면 최저 속도는 오히려 빠르다. 이는 드라이브가 CLV 방식이기 때문이다. 이로서 속도 향상을 위해 디스크 안쪽에 더미 파일을 채우는 등의 꼼수가 필요없기 때문에 디스크를 더욱 효율적으로 이용할 수 있다. 또한 블루레이의 용량이 크기 때문에 각 스테이지마다 최적화된 파일을 여러 개 마련하고 그 중 적절한 파일을 로드함으로써 전체적인 대기 시간을 줄이는 등의 방법도 가능하다. 광매체는 Seek타임이 매우 길기 때문에 나오는 방법이다. 또한 블루레이는 기록 밀도가 높기 때문에 같은 양의 데이터를 읽더라도 회전 속도가 느려도 충분하다. 따라서 블루레이 방식을 채택한 기기는 소음도 적은 장점도 있다. 더불어 대부분의 게임이 하드디스크에 데이터를 인스톨하여 로딩에 활용하고 있기 때문에 속도에 의한 문제는 그리 크지 않다.[27]
발매전 20GB(CECHB**) 저가 제품에 HDMI를 탑재하지 않는다는 발표를 했다가 수정했다.
소니LG전자측에 휴대폰 특허 관련 소송을 제기하였을때 LG측이 블루레이 특허로 맞대응하여 2011년 2월 28일 유럽 관세청에서 플레이스테이션 3의 수입을 10일간 금지했다. 이쪽 바닥이 특허로 투닥투닥하는건 하루 이틀이 아니지만 유럽에서 플레이스테이션 3의 수출이 10일 동안 금지당한 이상 2~3주간 소매점에서 팔기가 어려워졌다는 게 전문가들의 의견. 사실 유럽 수입법상 협상되지 않았거나 승소한 업체가 풀어주지 않는 이상 조치는 계속 연장된다. 게다가 LG전자가 이 결정의 연장을 신청하게되어 받아 들여지면 수출에 심각한 타격을 더 입게되는 것. 추가적으로 북미측에도 똑같은 것을 신청한 이상 북미에서도 받아들여지면 망했어요.
이 사태에 대해 해외 유저들은 입이 찢어지고 있는데, 이유는 소니가 최근 해킹을 한 유저나 해커들을 고소했기 때문(...). 한국에서도 대체로 플레이스테이션 3의 A/S를 두고 유저들이 불만이 많았기에 꼴좋다는 반응이 많다. 대체로 관련 뉴스 댓글을 보면 '사랑해요 LG'(...)를 연호하는 중.
그러나 열흘만인 2011년 3월 10일 네덜란드 법원에서 소니와 LG전자 블루레이 특허 분쟁 관련 소니의 손을 들어주면서 수입 제한 조치도 해제됐다.#

7.1. 멀티미디어 플레이어로서의 플레이스테이션 3


발매 초창기에는 블루레이용 다이오드 수율 문제로 생산 대수가 적어 상당수의 고객을 놓친 경험도 있으나 아직도 블루레이 플레이어로서 가격 대 성능비가 매우 좋아 블루레이 플레이어로서도 인기가 높다. 펌웨어 2.10에서는 블루레이 프로필 1.1도 지원하며, 펌웨어 2.20에서는 프로필 2.0(BD-Live)로 업그레이드되었다. 예전 HD DVD와 한참 경쟁을 할 때 현세대 미디어 시장 점유율 분석시에는 블루레이 플레이어에 플레이스테이션 3을 포함시켜야 할지 말지가 뜨거운 논쟁거리였는데 진영 및 기종을 불문하고 다른 현세대 플레이어 판매량이 모두 플레이스테이션 3에 한참 못 미치다 보니 포함 여부에 따라 시장 점유율 및 기기당 미디어 판매량이 확 변했기 때문이다. 최근 블루레이의 승리에도 플레이스테이션 3이 큰 기여를 한 것으로 보인다. DVD 영상 재생시에도 CELL/BE를 이용한 화질 보정이 이루어져서 상당한 화질이 나온다.
2.10 펌웨어 업데이트를 통해서 DIVX로 코딩된 파일이 지원되고 2.20에서는 DIVX와 Microsoft Windows Media Video 2GB 파일 용량 제한 문제도 해결되면서 멀티 동영상 플레이어로서의 자리를 완전히 굳혀버렸다. 자막 기능도 추가되었지만 smi 등 외부 자막은 아직 지원하지 않고 DIVX 파일에 포함된 자막만 가능하다.
AV 기기로 보았을 때의 플레이스테이션 3는 CPU의 강력한 성능으로 인해 좋은 수준의 DVD의 업스캔샘플링과 AA, 빠른 블루레이 Java 메뉴 로딩 등이 가능하다. 저렴한 가격과 특이한 디자인의 블루레이 플레이어로서 하이파이 시장에서도 꽤나 높은 평가를 받고 있는 것도 특이점. 음악 재생시에 저음부가 보강되어 나온다. 다만 SACD 재생이 제거된 것은 다소 아쉬운 점이다.[28]
펌웨어 3.50에서는 드디어 3D 블루레이 타이틀을 지원한다. 변속 재생 중에도 3D 영상을 지원하는 등 우월한 멀티미디어 플레이어 플레이스테이션 3의 고성능을 자랑하고 있다. 물론 3D TV가 없으면 의미가 없지만.

8. 플레이스테이션 네트워크


해당 항목 참조.

9. 논란



9.1. CPU 및 스펙 다운 논란


CELL-Broadband Engine 문서 참조.

9.2. 게임 개발 난이도에 대한 논란


게임 개발쪽은 어셈블리어로 채우다시피한 PlayStation 2보다는 훨씬 쉽지만[29] GCC를 통해 C++를 쓰는 등 쉬운 방법을 이용하면 성능이 그리 좋지 않으며 현실적으로 고성능을 위해서는 C와 C언어로 디버깅한 어셈블리어를 이용해야 제 성능이 나오기 때문에 플레이스테이션 2보다 약간 쉬워진 것이지 획기적으로 나아진 정도까지는 아니다. 마이크로소프트는 학생들까지 Xbox 360을 개발할 수 있을 정도의 SDK를 제공하고 있으나 소니의 SDK는 마이크로소프트에 비해 부족하다는 게 정론이다.
이러한 의견이 나온 이유는 Development Kit가 SPU 연산 코딩 자동화를 지원하지 않았을뿐더러 CELL 프로세서의 SPU가 하드웨어 단계에서의 개발편의를 보장해주지 못해 프로그래머들의 작업 난이도를 매우 높였기 때문이다. PPU 연산 코딩은 전통적인 방식을 따라 프로그래밍 툴이 자동화 기능을 지원하고 CPU도 역시 알아서 명령어 파이프라인을 처리했는데, 병렬 연산에 특화된 SPU는 기존의 전통적인 방식으로 명령어 파이프라인을 처리할 수 없어 개발자가 로우 레벨에 가깝게 SPU를 하나하나 지정하고 하드웨어를 조작해야만 했다. 이는 프로그래머들의 학습 부담과 더불어 개발 난이도를 높이는 원인이 되었다.
SPU 코딩은 많은 프로그래머들을 힘들게 했는데, PPU를 사용해 텍스트 한 줄을 화면에 띄우려면 3줄짜리 코딩이면 충분했으나, SPU를 사용해 화면에 텍스트를 한 줄 띄우려면 무려 144줄의 코드[30]를 입력해야만 했다. 작업을 너무 많이 늘리기 때문에 많은 프로그래머들이 SPU 사용을 가능한한 회피하려고 했고, 이때문에 파티클표현 등에 강점을 지닌 SPU를 적극 활용하려는 프로그래머의 수가 적었다. 하지만 SPU 없이 PPU로만 연산을 처리하면 심각한 성능저하 문제가 있었기 때문에 결국엔 울며 겨자먹기로 어느부분은 SPU로 연산을 처리해야만 했다. 하지만 개발기간의 제약과 더불어 하드웨어적 특이사항 때문에 SPU 코딩시 프로그래밍 툴이 자동화 도구를 지원하지 않아 개발자들의 작업 효율을 많이 떨어트려놓았고, 게임이 최종발매 될 때 많은 게임들은 SPU의 잠재력을 거의 끌어다 쓰지 못하는 엉망인 상태로 출시되곤 했다.
코나미쪽에서 강연하러 온 사람 말에는 위닝과 코에이의 삼국무쌍이 아무래도 플레이스테이션 2에서 플레이스테이션 3으로 옮겨가는 흐름을 이끌었다고 한다. 또한 2007년부터 Edge 개발툴이 보급되어서 플레이스테이션 3 중심으로 개발할 경우에는 Xbox 360으로 컨버전할 때 양 기종 모두 최첨단의 고성능을 발휘할 수 있다는 점이 밝혀져 플레이스테이션 3 진영의 유일한 위안이 되었다. 대작 중 하나인 GTA V도 플레이스테이션 3 중심으로 개발하고 Xbox 360으로 컨버전했다. 적어도 GTA V가 나온 2013년에는 개발의 어려움과 판매량 부족이 겹쳐서 멀티도 안 나오는 시기는 완전히 지난 듯하다. 또한 이미 2007년부터 플레이스테이션 3을 중심으로 개발해서 Xbox 360으로 컨버전하는 멀티 플랫폼이 대부분을 차지했다.
반면 Xbox 360 중심으로 개발할 경우에는 플레이스테이션 3으로 컨버전할 경우 성능이 전혀 나오지 않는다고 알려져 있으며 특히 플레이스테이션 3 발매 직후인 2006년 가을에는 신기술을 다뤄보지 못한 것으로 인한 경험 부족과 XBOX 중심으로 개발하는 것이 더 쉽다는 것과 결합되어서 이 해에 나온 대다수의 플레이스테이션 3 진영의 게임 퀄리티가 매우 처참하게 나오는 바람에 플레이스테이션 3의 악명을 떨치는 데 큰 공헌을 하였다. 대표적인 예로 2006년 11월에 발매된 매든07이 있다. 이 게임은 Xbox 360을 중심으로 개발하고 플레이스테이션 3로 컨버전한 경우이다. 그런데 Xbox 360용은 60fps이지만 플레이스테이션 3용은 그래픽 퀄리티가 크게 떨어지면서 프레임도 겨우 30fps가 되었다. 이 게임이 처참한 성능을 보여준 이후 대다수의 게임들은 플레이스테이션 3 중심으로 개발하면서 Xbox 360으로 컨버전하는 방향으로 가게 되었다고 한다.
이렇게 된 이유는 CELL 프로세서의 SPU를 사용하기가 힘들어 대부분의 개발사가 SPU의 성능을 제대로 끌어다 쓰지 못하거나, 아니면 아예 SPU를 사용도 하지 않고 PPU로만 연산을 처리하는 비효율적인 코딩을 해 발생한 문제였다. PPU 코딩을 하면 엑스박스 360은 3코어 6스레드를 활용할 수 있었는데, PS3는 코딩이 쉬운 PPU로만 연산을 처리하면 1코어 2스레드 밖에 활용할 수 없어 심각한 성능 부족 문제를 겪을 수 밖에 없었다. 트리플코어에서 돌아가야 할 게임이 싱글코어에서 돌아갈 가능성은 낮지만, 싱글코어에서 돌아가는 게임이 트리플코어에서 안돌아갈 가능성은 낮으므로 멀티플랫폼 작품들은 PS3 기반으로 게임을 제작해 Xbox 360으로 포팅을 진행하는 역컨버전이 성횡했다. 역컨버전이 성횡하자 오히려 다른 문제가 생겨났는데, SPU에게 맡기기 좋은 사운드 벡터 연산을 SPU에 전담시키고, SPU를 PPU로 단순 치환해 Xbox 360으로 게임을 포팅하니까 (많은 게임에서 주로) 사운드 연산을 맡은 Xbox 360의 3번째 코어가 성능을 제대로 끌어다 쓰지 못하고 대체로 놀고 먹는 문제가 발생했다. 이때문에 Xbox 360은 멀티플랫폼 작품에서 CELL 프로세서의 SPU 성능에 발목이 잡혀 CPU(PPU) 성능을 완전히 끌어다 쓰지 못했다.
기본적으로 플레이스테이션 3의 GPU RSX는 Xbox 360의 Xenos에 비해 '''치명적으로 낮은 버텍스 쉐이더 성능을 가지고 있으며'''[31] 덕분에 그냥 GPU만을 이용할 경우 무조건 플레이스테이션 3의 그래픽이 떨어질 수밖에 없다. 다만 플레이스테이션 3의 CELL은 일반적인 통용 CPU와는 달리 병렬 연산을 위한 SPE들을 다수 갖추고 있어 이를 GPU가 담당하는 버텍스 연산을 보조하는 것이 가능하다. 즉 GPU가 가진 문제점을 커버할 수단이 있다는 것. 하지만 멀티 플랫폼 게임 중 이런 최적화를 제대로 해준 게임은 처음 게임이 발매된 2006년에는 없다고 보면 되었기 때문에 이 해에 나온 모든 플레이스테이션 3 게임은 Xbox 360으로 나온 게임보다 그래픽이 좋지 않은 결정적인 이유가 되었다. 물론 2007년부터 최적화에 맞춘 게임들이 발매되면서 급속도로 해결되기 시작했고 2011년부터는 이런 최적화는 모두 해결된 편이라 그런 차이는 완전히 사라졌다.
또한 어느 한 기종 기반으로 만들지 않고 완전히 중립적인 엔진을 이용하는 경우도 늘어났다. 이 경우 기종별로 좋은 점이 달라서 논쟁거리가 되곤 하지만 2007~2008년을 지나면서 양 기종간 타이틀 차이는 줄어들기 시작했고 2009년부터는 양 기종의 퀄리티 차이는 크게 줄어들었다. 다만 그럼에도 불구하고 여전히 대부분의 게임에서 30프레임 방어는 XBOX 360이 PS3보다는 조금 더 잘 되는 모양새를 보이고 있다. 같은 게임에서 평균적으로 XBOX 360에 비해 1~3프레임 정도는 드랍되는 일이 잦다. 그래서 대전 액션 게임은 정말 치명적이었다. 스트리트 파이터 4마블 VS 캡콤 3, 철권 6, 철권 태그 토너먼트 2같은 주류 격투 게임은 오프라인 플레이에서도 유저들이 체감할 만한 프레임 드랍이 꽤 발생해서 PS3로 진행하는 대회[32]에서는 트레이닝 스테이지 고정으로 진행해야 할 정도였다. 당시 온라인 유저 자체는 PS3 자체가 많았지만 실력자들은 대부분 XBOX 360에 포진되어 있었다.
세계적인 프로그래머인 존 카멕이나 크라이시스를 개발한 크라이텍, 그리고 밸브 등 굵직한 회사들은 Xbox 360이나 플레이스테이션 3 모두 같은 성능을 가진 것으로 취급하며 PC에 비하면 심각할 정도로 저사양의 도토리 키재기라고 보았다. 다만 이 두 콘솔이 발매될 시기인 2006년 무렵에 쓰이던 당시 기준의 PC용 하이엔드 그래픽카드 하나 가격[33]인 저렴한 콘솔에 PC를 성능 척도로 들이댔던 것은 문제가 있다.
Xbox 360의 경우 다이렉트X 등 개발 환경이 PC쪽에 최적화되어 있기에 개발이 더욱 편해서 이쪽이 좀 더 낫다고 보았다. 증거로 크라이시스 2하프라이프 2 등 굵직굵직한 게임을 비교하면 그래픽은 동일하지만 로딩이나 기타 프레임 등에서 Xbox 360이 우세한 경우가 많았다. 게다가 PC 플랫폼은 PC 플랫폼 특유의 고충이 있는 것이 유저들의 사양이 워낙 거하게 차이가 나다보니 최적화에 있어 커다란 어려움을 겪는다. 저사양 유저와 하이엔드급 그래픽 카드를 가진 유저의 컴퓨터가 갖는 퍼포먼스가 엄청난 차이가 나는 것이 현실이고 그렇다고 저사양 시스템을 배려하지 않으면 판매량에 치명적인 타격이 오기 때문에 PC 게임 제작에도 콘솔 게임 제작에서 볼 수 없는 고충이 당연히 존재한다.
존 카멕 역시 개발 환경은 Xbox 360이 우위라고 인정하였으며 벨브의 경우 PS3 개발 환경을 재앙이라고 표현할 만큼 비판을 했다. 다만 Xbox 360과 달리 하드가 기본적으로 장착되어 있어 하드 스왑이 필수인 GTA4나 GTA5를 개발한 락스타에서는 PS3이 더 개발하기 쉬웠다고 발언하기도 했다.
또한 2007년 이후로 플레이스테이션 3 개발에 대한 노하우가 공유되면서 앞서 악평을 쏟아부었던 밸브는 2010년에 E3 소니 컨퍼런스에서[34] 플레이스테이션 3으로 포탈 2를 출시한다고 발표하였으며 스팀과 플레이스테이션 3 간의 연동을 지원했다. 오랜 시간이 흐른 현재는 당연히 서비스는 중단된 상태이다.

  • 왜 플레이스테이션 3는 개발이 어려웠을까?

9.3. 초기 물량 부족에 대한 논란


플레이스테이션 3의 초기 판매 실패의 첫 번째 원인은 공급 지연. 터무니없이 비싼 가격에도 불구하고 발매 당일 엄청난 수준으로 구매자들이 몰려들었으나 부품의 양산 능력이 떨어졌던지라 판매가 원활하지 못했다.[35] 소니의 발표에 따르면 출시 첫날 일본은 10만 대, 미국은 40만 대밖에 물량을 확보하지 못했다고 밝혔다. 또한 2006년 연말까지 생산 목표도 4백만 대에서 2백만 대로 줄였다고 밝혔다. 이 때문에 2006년 연휴 시즌의 기회를 그냥 날려버려야 했으며 유럽과의 동시 출시 계획도 2007년 3월 23일까지 지연돼야 했다. 이 때문에 발매 당시 일본에서는 "세가 새턴의 재림"이라는 평가를 들어야 했다.
블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드[36]의 생산 능력이 원인이었다. 플레이스테이션 3 출시 당시 블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드를 생산할 수 있는 공장은 1992년 세계 최초로 청색 LED를 발명한 니치아 화학 공업과 소니 그리고 샤프가 전부였다. 게다가 대량 생산을 시작한지 얼마 안 된 초기였기 때문에 수율마저 매우 나빴다. 그러나 2007년 6월 블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드의 단가가 ¥900~1000이라고 발표한 때쯤이 돼서야 청색 레이저 다이오드 수율 문제가 해결된 것으로 보인다.

9.4. 그 밖의 논란들


또한 인터넷이 활성화되어 있지 않던 플레이스테이션 2를 출시하던 시절의 마케팅 전략이었던 '''성능을 과장해 환상 심어주기''' 방식이 더 이상 통하지 않게 되었다는 것과도 연관이 있다. 플레이스테이션 2가 출시된 시절에도 소니의 마케팅 전략은 저런 방식이었고 당시에는 언론 매체만 통제한다면 충분히 통하였음이 입증되었다. 사실 PlayStation 2드림캐스트에 비해 몇몇 성능이 우수하기는 하였으나 광고한 만큼 모든 성능이 우수한 정도까지는 아니었다. 오히려 드림캐스트, 게임큐브, 엑스박스보다도 성능이 훨씬 떨어지는 부분도 있어서 초창기부터 중기까지인 2000년부터 2005년까지 발매된 몇몇 이식된 게임의 그래픽 품질 하락은 플레이스테이션 2 유저에게 상대적 박탈감을 안겨주기도 했다. 당시의 드림캐스트, 게임큐브, 엑스박스는 플레이스테이션 2보다도 그래픽이 우월했기 때문에 플레이스테이션 2 유저는 더욱 위축되었다.
거기에다 플레이스테이션 3가 발매된 2006년에 이르러서는 전세계에 인터넷이 대중화된지가 이미 2~3년이 지난 상태였으며 소비자들이 인터넷을 통해 기기 성능 분석에 대한 심층적인 정보들을 손쉽게 접할 수 있게 됐다. 이런 상황에서 기존 마케팅 방식이 실패하는 것은 당연하다.
또한 쿠타라기 켄 사장이 갖고 있는 종합 멀티미디어 기기로서의 플레이스테이션이라는 개념도 이제는 무리가 있었다. 게임기 시장의 구매 고객과 영상 기기 시장의 구매 고객은 완전히 다른 계층인데 초기 플레이스테이션 3는 양쪽 모두에게 구애할만한 요소가 부족하였다. 영상 기기에 돈 쓰는데 주저함이 없는 AV 애호가들은 여전히 영화만을 보기 위해 플레이스테이션 3를 구매하는 일은 많지 않다. 게다가 그 전력 소모, 발열 그리고 그로 인한 소음 또한 플레이스테이션 3를 멀티미디어 기기로 활용하기에는 걸림돌로 작용했다.
그리고 2006년 첫 발매될 당시의 플레이스테이션 3은 개발툴의 문제와 기존 Xbox 360 기기의 게임을 포팅할 경우 성능이 저하되는 문제로 인해 게임소프트가 부족하여 게임기 고객에게 어필할만한 요소가 부족하였다. 당시에는 Xbox 360용 게임 개발이 더 쉬웠기 때문에 초기에는 대부분의 게임 개발사는 Xbox 360 중심으로 개발하고 플레이스테이션 3로는 적당히 돌아나 갈 수 있도록 포팅을 하는식으로 플레이스테이션 3를 잉여 취급하기에 이르렀고 덕분에 플레이스테이션 3 독점 타이틀을 제외한 대부분의 멀티 플랫폼 게임에서 플레이스테이션 3 유저는 Xbox 360 유저에 비해 그래픽 성능 측면에서 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없었다. 게다가 첫 발매될 당시의 무지막지한 가격을 감내할 게임 유저 계층이 AV 계층에 비해 적다는 것도 문제였다.
즉 게임도 되고 블루레이 영상 플레이도 가능한 종합 멀티미디어 기기가 목표였지만 처음 출시될 당시에는 어느 한 쪽도 특화되지 못한 어중간한 기기가 돼버렸다. 종합 멀티미디어 기기로서의 플레이스테이션 3는 게임 쪽에서는 아무런 문제없이 플레이스테이션 2의 왕좌를 이어받을 것이기 때문에 그 이상을 노려야 한다라는 안이한 사고가 불러온 판단 미스이다.
그런 상황에서 초기 물량 부족이 발생하는 바람에 초반 시장 확보를 하는데도 실패하였다. 덕분에 쿠타라기 켄 사장은 판단미스에 대한 책임을 퇴임으로 치렀다.
이외에도 소프트 라인업의 다양함 부족도 부진을 부채질하는 원인이 되었는데 몇몇 게임을 개발하지도 못하게 만들어 자초한 면이 크다. 이는 닌텐도가 슈퍼패미컴 시절 했던 행위들을 소니가 그대로 재현한 것이었다. 권위주의/병폐#s-5.3.3 참고.
무엇보다도 플레이스테이션 2가 처음 발매될 2000년 당시만큼 일본 게임이 힘을 쓰지 못한다는 것도 이유 중 하나로 보인다.

9.5. 플레이스테이션 3 출시로 인한 SCE의 실적 악화


2005년 11월 22일 Xbox 360이 출시되었고 이어서 2005년 12월 홀리데이 시즌이 지나면서 SCE의 실적은 급속도로 악화되기 시작한다. 이미 2년 전인 2003년 봄부터 플레이스테이션 2의 세계 판매량은 서서히 감소하기시작했다. 이미 2003년 2분기에 영업이익 39억엔을 기록했는데 이는 플레이스테이션 3 개발 비용 증가와 엔고 현상으로 판매 부진 및 수익이 나빠진 것이 주요 원인이었다. 엑스박스 360 출시 이후 플레이스테이션 2의 판매량이 급감하면서 영업 이익은 줄어들고 있었지만 플레이스테이션 3 출시는 상술한 이유들로 인해 생산이 지체되면서 2006년 4월 20일 플레이스테이션 2의 가격을 $149에서 $129로 인하했지만 상황은 더욱 악화되었다. 2006년 1분기에는 614억엔이라는 대규모 영업 적자를 기록한 것을 시작으로 2006년도 회계연도(2006년 4월 1일~2007년 3월 31일) 2323억엔, 2007년(2007년 4월 1일~2008년 3월 31일) 회계연도 1245억엔, 2008년 회계연도(2008년 4월 1일~2009년 3월 31일) 585억엔, 2009년 회계연도(2009년 4월 1일~2010년 3월 31일) 555억엔까지 지속적으로 대규모 영업적자가 발생했다.
플레이스테이션 3의 출시 지체 및 출시 직후 지나치게 높은 생산단가가 가장 큰 원인이었다. 플레이스테이션 3 생산 단가는 무려 '''$840'''이었기 때문에 출시 가격이 $499(20GB), $599(60GB)인 자비없는 가격으로 출시됐음에도 대당 $306, $241씩 손해보고 있었기 때문이다. 견디기 힘든 소니는 출시 4개월만에 20GB 모델을 단종시켜 버린다. 그리고 2007년 10월과 11월 생산 단가 절감을 위해 80GB, 40GB 모델을 소개하면서 PlayStation 2 하위호환 칩들도 상술했듯이 차례차례 제거한다. 그러자 닛코 시티그룹의 분석을 보도한 비즈니스위크 2008년 1월 9일 기사에 따르면 2008년이 돼서야 생산 단가가 400$ 정도가 돼 대당 100$ 정도 손해로 비용이 절감됐다. 시장조사기관인 iSuppli의 분석에 근거한 비즈니스위크 2008년 12월 23일 기사에 따르면 1.5세대인 CECHK 이후 모델까지 오면서 CELL의 단가가 $89(90nm 공정) → $64(2007년) → $46(65nm 공정)로 RSX의 단가가 $129(90nm 공정) → $83(2007년) → $58(65nm 공정)로 부품이 4048개에서 2820개로 절감됐다. 그러나 여전히 대당 $50씩 손해보고 있을 것이라고 추측했다. 소니의 회계연도 2009년 1분기(2009년 4~6월) 실적 보고에 따르면 처음의 70%나 절감한 대당 $240 수준으로 생산 단가를 절감했다고 밝혔다.
SCE에서 2006년부터 지속되어 온 대규모 누적 적자를 감당할 수 없다고 판단한 소니는 2010년 4월 1일 지난 16년 동안 존속된 기존의 SCE 법인을 해체하고 새로운 SCE 법인을 신설하여 SCE의 네트워크 사업 부문을 제외한 전 사업 부서들을 신설 법인으로 옮기고 구 SCE를 SNE 플랫폼으로 전환 후 소니 지주회사에 흡수 합병하면서 지주회사가 막대한 부채를 부담했다. 구조조정 및 지속적인 플레이스테이션 3의 생산 단가 인하 노력으로 인해 슬림 플레이스테이션 3가 발매된 2009년 즈음부터 생산 단가가 소비자 가격 밑으로 내려가면서 2010년 회계연도(2010년 4월 1일~2011년 3월 31일)부터 흑자 전환하는데 성공한다.
2010년 회계연도부터 현재까지 SCE는 지속적으로 흑자를 내고 있지만 플레이스테이션 3로 인해 소니 그룹 차원에서 막대한 비용을 치뤄야 했으니 2006년부터 2009년까지 3년이라는 시간동안 소니는 그룹이 흔들릴 정도로 심각한 상처를 입은 것이다.

10. PS Eye & Move


[image]
E3 2009에서 새로운 모션 센서 컨트롤러와 아이토이를 합친 듯한 주변기기를 공개했는데 엑스박스 360키넥트(당시 이름은 '나탈')와 Wii의 위모트하고 비교해서 별반 나을 것이 없어 보인다고 상당히 까였다. 사실 아이디어야 이 바닥이 서로서로 참고하는 곳이라고 넘길 수 있지만 진짜 문제는 기기 모양이 상당히 거시기하다는 것이다(…). 키넥트이야 성격이 좀 다르고 해도 위모트와의 비교는 피할 수 없을 듯하다. 성능이 좋다면 또 모르지만 모션플러스로 인해 성능의 우위는 크게 없다.
그리고 GDC 2010에서 정보가 일부 공개되었다. 정식 명칭은 MOVE이고 모양은 이전에 공개되었던 대로 위모콘+눈차크와 비교적 유사하다. 위모콘과 비교하여 Z축 검출이 가능하며(모션 플러스에서는 가능) 인식 속도도 매우 빠른 것으로 보이지만 아직 개발 중이라 그런지 게임에 따라 편차가 좀 있어서 인식 속도가 1프레임 미만인 경우도 있고 10프레임 이상인 경우도 있다.
또한 플레이스테이션 아이 카메라를 별도로 구입해야 하며 양손의 기기가 별도로 인식되므로 기기를 7대만 인식 가능한 현재의 구조로는 4명이 양손으로 게임을 즐길 수는 없다. 이 부분은 패치가 될지도 모르니 좀 더 기다리자.
공식 명칭은 PlayStation®Move로 결정되었고 모션 컨트롤러와 내비게이션 컨트롤러와 카메라로 구성된다. 이 중 컨트롤러로는 버튼 조작과 기울기, 가속도 등을 감지하며 카메라로는 모션 컨트롤러의 위치를 판정한다. 모션 컨트롤러에 부착된 구 모양을 카메라로 인식하는 방식.
한국의 정가는 모션 컨트롤러가 52,000원, 내비게이션 컨트롤러가 39,000원으로 책정되었다. 또한 카메라는 39,000원, 충전 거치대는 30,000원이며 FPS 게임을 위한 슈팅 어태치먼트는 18,000원으로 책정되었다.

10.1. 실패


더 하우스 오브 더 데드 오버킬 같이 건콘처럼 MOVE를 쓰는 게임 외에는 '''할 만한 MOVE 게임이 거의 없다.'''[37] [38]Wii에선 위 스포츠가 잘 활용한 게임이라 극찬을 받는데 무브는 런칭 타이틀이였던 스포츠 게임도 제대로 활용을 못 했다. 말 그대로 그냥 망했다. 이제는 플레이스테이션 3 트위터, 페이스북에서도 언급을 안 할 정도. 역시 플레이스테이션 2 후계기인 플레이스테이션 3답게 MOVE는 EYETOY처럼 망했다. 보통 Wii에서 나왔던 게임을 HD화 하여 이식해서 근근히 명맥을 유지하는 중이다.

10.2. 부활


2016년에 발매된 플레이스테이션 VR은 MOVE가 필요하게 되었고 꺼져가던 MOVE는 다시금 빛을 보게 되었다. 플레이스테이션 4에서도 이렇게나마 MOVE를 쓸 수가 있다면 향후 한국에서는 부진을 이어가지는 않을 것이다. 1년 전까지만 해도 남아돌아서 악성 재고로 홈플러스에서 재고 처리되던 MOVE의 운명이 이제는 VR을 통해 반전되어 이젠 중고조차도 높은 가격에 형성되고 있고 매물조차 쉽게 보이지 않는 상태이다. 이 현상은 해외에서도 마찬가지이며 VR 발매 이후 아마존,이베이같은 해외 사이트에서 MOVE는 이제 중고도 높은 가격에 거래되고 있는 상태. 또한 PS5에서도 하위호환이 가능하게 될 것이 확정적이라 재고는 날이 갈수록 사라지고 있다.
카메라의 경우도 유저들이 개발한 PC용 드라이버가 나오면서 웹캠으로도 사용되고 있는데 특히 MOVE를 위한 적외선 트래킹 기능이 있는 것 덕분에 엄청난 가성비의 IR 헤드 트래커로 각광받고 있다.# 비슷한 기능을 하는 완제품인 'TrackIR'이 20여만원인데 PS3 카메라를 사용하면 단 3만원 이하로 더 성능이 우수한 것을 만들 수 있기 때문. 따라서 오늘날에도 비행 시뮬레이션이나 드라이빙 게임을 플레이하는 유저들에게는 필수품이 되었다.

11. 커스텀 펌웨어


플레이스테이션 3은 암호화 및 인증 과정이 CPU 내부에서 외부와 완전히 격리된 상태에서 진행되고 하이퍼바이저를 통해 외부에서 내부 소프트웨어로의 접근을 원천 차단시키는 방어 체계를 갖추고 있었다.
플레이스테이션 3의 초기 펌웨어에는 OtherOS라는 리눅스 등의 OS를 사용자가 설치할 수 있는 기능이 있었는데 많은 해커들이 이 기능을 통해 내부 시스템에 접근을 시도했지만 하이퍼바이저가 그런 시도를 원천 차단하면서 해커들 사이에서는 '플레이스테이션 3은 소프트웨어적으로 절대 해킹이 불가능하다' 라는 말까지 돌 정도였다.
그러던 중 당시로서는 무명이던 유명 해커 조지 핫츠(닉네임: Geohot(지오핫))가 하드웨어적으로 기판에 전류를 흘려넣어 하이퍼바이저를 다운시키고 OtherOS를 통해 플레이스테이션 3의 소프트웨어 구조를 어느 정도 파악하는데 성공하였다.
당시 지오핫이 추출해 낸 자료들은 공개 키로 직접적으로 보안에 위협이 되는 자료는 아니었지만 소니는 해킹 위협을 원천 차단하기 위해여 3.21 펌웨어를 발표하여 OtherOS 기능을 제거하였다. [39]
그러던 중 한 해커 그룹이 지오핫이 찾아낸 방법으로 플레이스테이션 3의 시스템을 분석하던 중 소니의 난수 발생 장치가 '''사실은 전부 같은 숫자만 생성해 낸다는 매우 치명적인 버그'''를 발견해 냈다. 이 난수 발생기는 플레이스테이션 3의 펌웨어 뿐만 아니라 CELL 프로세서 등 플레이스테이션 3 시스템의 전반에 사용되었으며 이로 인해 이전에 이미 추출된 공개 키와 짝을 이루는 비밀 키도 간단한 방정식을 통해 전부 알아낼 수 있게 되었다.
지오핫은 이 취약점을 이용해서 결국 플레이스테이션 3의 해킹에 성공하였다. 그러나 초기의 해킹은 3.55 이상의 버전을 요구하는 게임은 구동할 수 없는 등 많은 제약이 있었다.
해킹에 놀란 소니는 지오핫에게 소송을 걸고 앞으로 그가 플레이스테이션 3을 구매할 수도, 보유할 수도, 해킹에 대해 발언할 수도 없다는 조건을 걸어 위반시 막대한 법적 책임과 피해 보상을 하겠다는 내용으로 빠르게 합의를 본 다음 몇 차례의 펌웨어 업데이트로 플레이스테이션 3의 시스템 구조를 완전히 갈아엎어 버렸다. 지오핫이 해킹한 metldr 영역의 공개 키는 하드웨어적으로 각인된 것이라 펌웨어 업데이트를 통해 교체가 불가능한데 털려버린 metldr을 과감하게 버리고 아직 털리지 않은 또다른 하드웨어 영역인 bootldr 영역의 공개 키를 사용하여 부팅 시 시스템을 인증한 다음 새로운 lv0 공개 키에게 프로그램 실행 권한을 맡기는 식으로 바꿔 버린 것이다.
이 갈아엎어진 펌웨어의 직전 버전의 펌웨어가 3.55 버전으로 3.55 버전을 넘으면 커스텀 펌웨어 설치가 불가능하다는 것은 여기에서 기인한 것이다.
결국 bootldr마저 털리면서 플레이스테이션 3 기존 3.55 펌웨어의 커펌을 사용하던 유저들은 최신 버전의 펌웨어로 커펌을 사용할 수 있게 되었다. 그러나 bootldr은 부팅 후 lv0을 기동시키는 역할밖에 하지 않고 lv0은 이미 새로운 난수 발생 코드로 쓰여진 데다가 펌웨어 업데이트로 얼마든지 교체가 가능하기 때문에 3.55보다 높은 버전의 순정 펌웨어를 사용하던 유저들은 여전히 해킹이 불가능하였으며 기판을 뜯어 하드웨어 플래셔로 다운그레이드하는 수밖엔 없었다.
결론적으로 3.55 펌웨어 이하를 사용하던 유저들에겐 완전히 뚫려버렸지만 그보다 높은 버전 유저들은 커스텀 펌웨어 설치가 불가능하게 된 것이다. 상기한 하드웨어 플래셔를 통해 다운그레이드하는 방법 역시 처음 출고 시 3.55 펌웨어보다 높은 버전의 펌웨어가 탑재되어 출고된 기기라면 사용이 불가능하다. 이후 출고된 기기들의 CELL에는 문제가 되었지만 하드웨어적으로 각인되어 업데이트할 수가 없었던 metldr과 bootldr의 난수 발생기가 수정되어 출고되었기 때문이다. 플레이스테이션 3의 3000번대와 4000번대 슈퍼 슬림 모델에 커스텀 펌웨어를 설치하는 것이 불가능한 것도 같은 이유이다.
이로 인해 한때 참치라고 불리는 초기 모델과 2000번대 모델의 중고 가격이 3000번대, 4000번대를 넘는 일이 벌어지기도 했다.
3.55보다 높은 펌웨어를 사용하던 정펌 사용자들도 커펌 설치가 가능하게 된 것은 2017년 들어서이다. 그러나 이것 역시 일부 2000번대, 3000번대, 4000번대 등 출고시 3.55보다 높은 펌웨어를 탑재한 기기엔 사용이 불가능하다. 게다가 이미 플레이스테이션 3의 수명은 끝나 기기 생산도 단종되었고 새로운 소프트 역시 거의 나오지 않고 있는 상태라 별다른 영향은 없는 상황이다.
3000번대와 4000번대의 해킹 시도 역시 2017년 현재까지 이어지고 있지만 해커들은 기존 펌웨어를 커스텀하는 방식은 진작에 포기하고 HEN(Homebrew Enabler) 방식으로 방향을 선회한 지 오래. 최근에는 순정과 커펌의 기능을 모두 사용할 수 있는 HFW(하이브리드 펌웨어)가 나왔다.

여담으로 이때 유명세를 키운 지오핫, 조지 핫츠는 아이폰 등 애플기기도 털어 먹거나 여러 명이 1개 팀을 먹고 출전하는 국제 해커 대회에 단독 출전해 1위를 차지하고 상금을 쓸어가는 등 실력을 과시하다가 2014년 구글에 보안 엔지니어로 입사했고 지금은 AI 개발 회사의 대표로서 활동하고 있다.

11.1. 커펌 유저들의 PSN 접속 문제


어찌어찌 새로운 커펌 유저들의 유입은 막는데 성공한 소니였지만 이번엔 기존 커펌 유저들의 PSN 접속 문제가 불거지기 시작했다. 3.55 커펌 유저들도 상기한 대로 커펌을 유지한 채 버전 업그레이드가 가능해지면서 PSN 멀티플레이 등에 접속하는 것이 가능해진 것이다. 쉽게 말해 복돌이들도 멀티플레이가 된다는 뜻이다.
커펌 유저들이 멀티플레이가 가능하다는 소리는 즉 '''멀티플레이에서 핵 사용이 가능하다'''는 이야기와 같다. 실제로 여러 RPG 게임의 온라인 모드에서 비정상적인 능력치와 레벨을 가진 유저들이 속속 등장하기 시작했고 이에 소니는 플레이스테이션 3 내부에 기록되는 프로그램 실행 이력을 수집하여 비허가 프로그램 실행 기록이 있는 유저의 계정과 기기를 전부 밴 때려버리기 시작했다.
이외에도 소니는 주기적으로 백그라운드에서 소니 서버로 데이터를 전송하는 방법, 트로피 취득 기록을 예의주시하여 수상한 유저들을 적발하는 방법, 각 게임사들과 협력하여 게임 자체에 커펌 감지 기능을 넣거나 유저 신고로 적발하는 방법 등 눈에 불을 켜고 새로운 적발 방법을 만들어냈지만 그것을 회피하려는 커펌 유저들의 노력도 계속되어 결국 모든 커펌 유저들을 밴하는 것은 불가능한 상황이 계속되었다. 물론 이전보다는 온라인에서 핵을 쓰는 유저들이 크게 줄긴 했지만 아직도 많은 게임에서 핵이 판치고 있다. 대표적으로 철권 태그 토너먼트 2의 경우 세계랭킹 1~5위가 전부 999999999승 0패의 기록을 갖고 있는 핵 유저들이다.
계정 밴을 당할 경우 이메일로 비허가 프로그램 사용 시도로 정지당했다는 내용의 안내 메일이 오며 '''영원히 해제는 불가능하다.''' 즉 걸리면 질러둔 게임과 모은 트로피, 친구 목록 등을 전부 잃게 된다. 기기 밴을 당할 경우 해당 기기에서의 PSN 접속이 원천 차단되며 새 계정을 만들어도 해당 기기에서는 접속이 불가능하게 된다. 기기밴은 단독으로 이루어지는 경우는 거의 없으며 계정 밴과 함께 이루어진다. 기기밴의 경우엔 다른 플레이스테이션 3의 고유 ID를 빼와서 바꿔치기하면 밴을 풀 수 있다.
플레이스테이션 4가 출시된 현재에는 PSN 시스템이 자동으로 밴 때리는 것 외에는 적극적으로 나서서 새로운 조치는 취하지 않고 있다. 하지만 '새로운 조치'를 취하지 않고 있을 뿐이지 기존에 만들어 둔 커펌 감지 시스템 자체는 계속 돌아가고 있으므로 2017년 현재에도 커펌 상태에서 아무 대비없이 PSN에 접속하면 1주일 내로 칼밴당하는 광경을 볼 수 있다. 대비를 한다고 해도 2018년 현재까지 소니가 어떤 매커니즘으로 밴을 때리는지 100% 밝혀지지 않았기 때문에 커펌을 사용하는 이상 밴의 위험은 절대 피할 수 없다. 게다가 레딧 등 해외 포럼에서는 플레이스테이션 3에서 밴을 당하면 같은 계정으로 로그인된 PlayStation 4까지 기기밴을 당해버린다는 흉흉한 소문까지 돌고 있기에 커펌 기기로 PSN에 접속하는 것은 절대 바람직한 행동이 아니다.

12. 기타


  • '건담무쌍'을 플레이스테이션 3로 발매해 놓고 다시 플레이스테이션 2로 '건담무쌍 special'이 나오는 기현상을 연출했다.[40] 구린 그래픽에도 불구하고 자칭 2세대 게임이라 했는데 결국 플레이스테이션 2용 게임 화면과 큰 차이도 나지 않았다(…)
  • GPU를 NVIDIA가 만들었는데 램버스의 소송크리로 엔비디아 기반 제품을 생산하는 업체의 판매 정지 요청이 들어와서 판매에 지장이 생기게 될지도 모른다는 우려가 있었으나 일단은 램버스가 패소하여 당분간 한시름 놓게 되었다. 자세한 이야기는 램버스 항목 참고.
  • 엑스박스 360과는 달리 온라인 멀티플레이는 일단 무료다. 프리미엄 서비스로 좀 남들보다 빠르게 최신작에 대한 정보나 체험을 해볼수 있도록 하고 별도의 요금을 받는 제도가 있지만 어디까지나 선택이며 하지 않아도 멀티플레이는 아무 문제가 없다.
PS4 출시와 함께 유료화되면서 클라우드 백업 등도 일부 게임을 제외하고 제한적이거나 플러스 가입자로 제한되는 등 제약이 커졌다.멀티 플랫폼이고 PC 버전 있으면 스팀으로 가겠지만...
  • 플레이스테이션 3를 기반으로 만든 아케이드 시스템 보드가 있다. 바로 반다이남코의 주력 보드인 SYSTEM 357. 유일한 PS3 기반이자 최후의 콘솔 기반 아케이드 시스템.[41]
  • 용량이 많은 블루레이 디스크 게임기였기 때문에 2005년부터 2010년까지 완성판 게임들만 개발하는 비디오 게임기로 유명했다. 예를 들면 2개 이상의 자막과 음성을 선택을 추가해서 똑같이 개발하거나 게임 추가 요소들을 완전 다른 게임처럼 빵빵하게 집어 넣어주었다. 2010년 완성판 게임들이 이쪽으로 슬슬 끝을 보이는가 했었는데 2011년 아이돌 마스터 2가 플레이스테이션 3판에서 엑스박스 360판 DLC를 일부 정규 컨텐츠로 추가+ 프로듀스 가능 캐릭터 추가 + 플레이스테이션 3 전용 DLC라는 초강수로 욕을 바가지로 퍼먹던 판세를 완전히 뒤엎어 버리고 대박을 치게 된다.[42] 물론 예외도 있는데 일례로 레드 데드 리뎀션은 양 기종간의 컨텐츠 차이는 없었지만 그래픽에서 밀렸으며(비교 영상을 보면 눈에 제법 띈다.) 심지어 아시아판은 OX 버튼의 버그로 표시되는것과 다르게 눌러야 했는데 이걸 출시된 지 몇 달이 지나서야 패치를 했던 전력이 있다.(...)
  • 플레이스테이션 3 모델 중 CECHG 이후의 구형(참치) 모델을 보증 무효를 감수하고 내 부청소 등을 목적으로 플레이스테이션 3를 분해해야 할 경우 쿨러 분리시 주의해야 한다. CECHE같은 경우는 쿨러를 기판을 감싸는 쉴드에서 들어낼 필요 없이 손쉽게 분리할 수 있지만 CECHG 이후 참치들은 기판을 들어내야 쉴드에서 쿨러를 분리하도록 되어있다. 거기다 쿨러와 CPU 히트 스프레더가 붙어있는 부분의 장력이 장난이 아닌지라 잘못 들어낼 경우 재조립시 기동 후 30초도 안되어 쿨러에서 굉음이 나면서 붉은 LED가 깜빡이는 것을 보게 될 수 있으며 이럴 경우 CELL 뚜따를 고려해야 할 상황까지 가게 된다. 참고로 구형 모델의 CELL의 코어와 히트 스프레더 사이에는 인텔 아이비브릿지나 하스웰처럼 그냥 서멀 컴파운드가 발라져있다. 용접된 게 아니라. 그래서 무리하게 분리를 시도하려 하면 강한 장력 때문에 CELL 내부에 있는 서멀 컴파운드가 떨어질 수 있다. CELL에서 쿨러 분리시 주의해야 하는건 이 때문.
만약 내부 청소 등을 해야하는데 분해할 자신이 없다면 A/S 센터나 전문 수리 업체에 맡기도록 하자.
  • 농담이 아니라 비디오겜 관련 카페 사이트에서 회원 중 고수가 이 작업을 해주기도 한다. 메이저 사이트가 이런저런 이유로 장벽이 있으나 덜 알려져서 찾아가기 어려워 그렇지 회원이면서 카페장인 작은 카페가 있다.
  • 플스만 취급하지도 않고 플2 슬림도 재료만 준다면(강화 실패 가능성이 높으므로) 작업한다고 한다. 플스야 온라인조차도 최적화 개량한 에뮬을 구하는 조건으로 아주 부드럽게 네트워크게임도 된다. (해당 게임별 프리 서버는 별도로 찾아볼 것)
  • 뚜따를 해도 사망하니 플 2 호환 기종은 쿨러를 장착해도 아껴가며 쓰길 권유한다. 사실 고급 업스케일러가 아니어도 쓸만한 제품이 중고로 조금씩 물량 확보가 숨통이 트인다. [43]
  • 2011년 5월부터 지금까지 RPCS3란 첫 번째 플레이스테이션 3 에뮬레이터가 개발 중이다. 항목 참조.
  • 미 공군에서 1760개의 PS 3로 'Condor Cluster'라는 슈퍼 컴퓨터를 제작했었다.
  • 일부 군부대의 경우 Xbox 360과 함께 이것을 내장한 게임기가 있다.[44]
  • PS3의 개발킷#

12.1. KT olleh tv의 셋톱박스로 플레이스테이션 3 제공


KT olleh tv에서 셋톱박스로 플레이스테이션 3가 제공되기도 했다. 처음에는 3년 약정으로 가입하면 거의 공짜로 준다는 루머가 돌아서 루리웹의 유저들을 광란하게 했으나 할부금을 다 지불하면 거의 정가를 내는 것과 다를 것이 없다는 사실이 드러나 유저들을 실망하게 만들었다. 거기다 중요한 사실은 VHS 플레이어보다 작은 일반 셋탑박스의 크기를 삼킬 정도로 커서 셋탑박스로서는 꽝이다.
현재는 플레이스테이션 3의 한국 내 셋톱박스(메가티비/올레티비) 서비스 지원이 중단되었다.

12.2. 윤년 버그 사건


2010년 2월 27일부터 다음과 같은 문제가 발생했다는 글이 루리웹을 비롯한 여러 웹사이트에 올라왔다. 개발자와 소비자가 소니 플레이스테이션 3의 내부 시계와 관련된 하드웨어적 오류로 인해 피해를 보고 있다. 그 증상은 크게 두 가지.
1. 개발자가 겪는 문제 : 플레이스테이션 3용 게임 개발에 중요한 디버그 콘솔이 계속 재부팅하는 문제인데 이는 무한 반복되는 에러 메시지 때문.
2. 소비자가 겪는 문제 : 특정 모델의 플레이스테이션 3는 인터넷에 연결 시 에러 메시지가 발생하며 특히 PSN(플레이스테이션 네트워크)에 접속 불가능.
2번의 경우 세부적으로
2-1. 플레이스테이션 3의 설정 시각이 우리나라는 2000년 1월 1일, 북미 지역은 1999년 12월 31일로 바뀌는 문제.[45]
2-2. 가동 도중 8001050F 에러 메시지가 뜨며 트로피 연동된 게임은 실행 불가능. 트로피 버그가 발생해서 트로피 획득이 불가능하고 게임의 트로피 목록이 사라짐.
구 버전 플레이스테이션 3의 문제라지만 신형(슬림) 플레이스테이션 3에서도 몇몇 유저가 문제가 발생한다는 얘기가 있다.
외국 웹사이트 기사
매일경제 기사
루리웹에 올라온 버그와 관련된 PS3 모델명
문제가 발생하는 모습을 동영상 촬영한 루리웹 회원
SCEK 공지사항
결국 이 문제는 윤년 계산법에 버그가 있어서 생기는 것으로 확인되었다. 일부 모듈에서 2010년을 윤년으로 계산해서 날짜가 충돌을 일으켰다는 것. 실제로 3월 2일이 되자 문제가 저절로 해결되었다고 한다.
그런데 그 말대로라면 2014년에 똑같은 문제가 생길 가능성이 있다(…). 패치가 나오기를 바라자.
확인 결과 2020년에도 같은 문제가 발생하였다.

12.3. 플레이스테이션 3 관련 소니 어록


아래는 루리웹에 올라온 '소니 어록'이다. 정보게시판의 기사 제목 중 까일만한 여지가 보인 것은 모두 모아놓은 것 같다. 거의 글로벌하게 까인 소니 자체의 발언도 있지만 그렇지 않은 것도 다수 존재하며 애초에 까기 위해 모은 글이고 맞지 않는 것도 섞여 있으니 객관적이라는 생각은 버리자.

  • "스티브 잡스라면 PS3에 애플 로고를 붙인 뒤 $2,000에 팔았을 것"
  • 플레이스테이션 3는 몸짓이나 감정까지 인식
- 플레이스테이션 Move[46]의 발매로 인식 가능. 이건 그렇다 쳐도 감정?
  • 플레이스테이션 3는 Xbox 360의 2배 성능
- 위에 CPU에 있듯 이건 부동 소수점 연산에만 해당하는 이야기다. 정작 게임 연산에 필요한 정수 연산은 최악의 경우에는 무려 3배나 느리다.
  • 플레이스테이션 3 그래픽은 360의 1.5배 성능
- 플레이스테이션 3의 GPU인 RSX는 지포스 7800 GTX의 ROP를 절반으로 제거한 256MB 버전이다(…) 안티 에일리어싱이나 HDR(하이 다이나믹 레인지)을 적용하였을 때 프레임 하락이 상당하다. 360은 ATI의 커스텀인 Xenos를 사용하며 안티 에일리어싱 처리 전용 칩이 존재하며 HDR에 의한 성능 하락이 적고 통합 쉐이더 지원으로 RSX보다 메커니즘적으로 우위에 있다. 메모리 시스템 또한 공유 메모리 시스템으로 필요에 따라 배분이 가능하므로 비디오 메모리에 400MB 이상 할당도 가능하다(물론 메모리를 나눠서 쓰는 것이므로 메인 메모리는 그만큼 줄어든다.).
  • 플레이스테이션 3의 성능은 PlayStation 2의 1000배
  • 플레이스테이션 3의 능력은 PlayStation 2의 35배
  • 플레이스테이션 3는 항상 120프레임을 유지한다.
- 고정 60 프레임 게임도 많지 않다.....
  • 플레이스테이션 3는 게임기가 아니다.
  • Xbox 360은 단지 Xbox의 1.5배 버전이다.
- 펜티엄3 800MHz의 싱글코어에 지포스 3 Ti500을 탑재한 Xbox와 3.2GHz 트리플 코어에 최초로 통합 쉐이더를 적용한 커스텀 그래픽코어를 사용한 360이 고작 1.5배 차이일 수가 있을까. 물론 구 엑스박스이 6세대 게임기 중 특출나게 고성능이기는 했지만...
  • 소비자는 플레이스테이션 3을 사기 위해 열심히 일을 할 것
- 사실 런칭 가격이 열심히 일하지 않으면 살 수 없을 가격이기는 하다.(…) 비싼 가격을 커버하기 위한 개드립이었으나 비웃음만을 샀다.
  • 플레이스테이션 3의 하드웨어 크기는 PlayStation 2 보다도 작다.
- 플레이스테이션 3 초기 모델의 크기는 역대 콘솔 중, 초대 Xbox에 결코 밀리지 않는 육중한 체격을 자랑한다. 그 때문에 별명은 참치 플스...
  • 플레이스테이션 3는 2006년 봄에 발매된다.
- 2005년 겨울이 되어 XBOX360이 발매될 시점까지도 끝까지 2006년 봄에 발매한다고 우기며 빈축을 샀다.
  • 플레이스테이션 3는 누구나가 살 수 있는 가격으로 발매한다.
- 이래놓고 정작 처음 발표한 가격은 20GB 59,800엔, 60GB 오픈프라이스(실판매가 73,000엔 이상).
대차게 까이고 결국 발매 전 가격을 1만엔씩 인하하였다.

  • 플레이스테이션 3와 PlayStation 2는 향후 10년은 견딜 수 있는 콘솔
- 결국 사실이 되었다. 하드웨어 생산은 2017년 1분기 즈음에 결국 종료되었지만 여전히 판매 중이고 사후 지원 및 멀티 플레이도 가능하다.
  • 플레이스테이션 3 발매는 봄에 발매하는 것에 변함이 없다. → 플레이스테이션 3 11월 11일 전 세계 동시 발매. 전에는 그렇게 확실하게 말해놓고도 결국 06년 4분기에 발매되었다는 점에서 엄청난 비난이 쏟아졌다. Xbox 360은 이미 지난해 발매되었고..
  • 플레이스테이션 3 너무 싼 걸지도
- 사실. 어디까지나 블루레이 플레이어 관점에서. 근데 지금은 블루레이 디스크가 지원되는 ODD를 중고로 사면 6만원대까지 내려가는 시대라서...
- 게다가 처음 출시할 당시는 제조 원가가 무려 8만엔에 달했다고 한다. 원가 이하로 판매해서 말 그대로 팔면 팔수록 적자나는 구조. 이후 플레이스테이션 2 하위 호환 기능 제거 등 수많은 노력으로 몇 년이 지나서야 이 문제가 해결되었다.
  • 플레이스테이션 3의 콘트롤러는 완전 오리지날
  • 플레이스테이션 3 콘트롤러 진동 기능 삭제
- 사실...이었지만 듀얼쇼크 3 발매로 거짓이 되어버렸다.
  • 플레이스테이션 3은 게임기가 아니라 범용 컴퓨터이다.
- 사실...이었지만 펌웨어 3.21 업데이트 이후 리눅스 OS의 설치가 불가능해져 이 명제는 거짓이 되었다.
  • 플레이스테이션 3 목표 대수는 2억대 - 그리고 끝내 그만큼 팔리지 못했다.
  • 플레이스테이션 3은 연간 1000만 대 팔릴 것
  • 플레이스테이션 3 60GB 가격!!!!! 75,390엔 배송료 별도
  • 플레이스테이션 3 내년이나 내후년에 120G 플레이스테이션 3 나온다.
  • 플레이스테이션 3 2006년 출시 어려울지도(…)
  • 플레이스테이션 3 20GB 저가형은 유선 패드 전용
  • 플레이스테이션 3 신형 컨트롤러는 개발자들도 실체를 몰랐다.
  • 플레이스테이션 3「20GB 60GB 차이없다」-필 해리슨
- 그래놓고 개인적으로는 60GB을 구입할 예정이라고 말했다.(…)
  • 플레이스테이션 3, 우린 블루레이 수요를 못따라갈 것
  • 플레이스테이션 3용 소프트는 정말 날마다 진화하고 있다 - 이건 사실이다.
  • 플레이스테이션 3, 진동은 구시대의 유물이다.
- 원래 패드 진동 시스템은 이머전이 특허권을 갖고 있었고 소니와 마이크로소프트는 특허권을 침해했다. 이머전사는 2002년 소니와 마이크로소프트를 특허 침해 혐의로 소송을 시작했는데 마이크로소프트의 경우에는 먼저 2003년 6월 29일 이머전에 2,600만 달러 투자해 이머전 주식의 10%를 취득하는 것으로 특허 분쟁에 합의했다.# 소니는 끝까지 법정 소송을 진행했고 결국 1심과 항소심 모두 패배했다. 이후 소니는 2007년 3월 1일 이머전에 1억 5,030만 달러를 지불하고 특허 라이선스를 취득하기로 합의해# 그 해 11월에 듀얼쇼크 3를 발매했다. 이후 마이크로소프트는 2003년 합의에 소니에게 받은 합의금을 배분하는 내용이 있으니 합의서를 지키라면서 이머전에게 소송을 걸었으며 결국 이머전은 2008년 8월 27일 마이크로소프트에게 2,075만 달러를 지불하는 것으로 합의했다.(...)#
  • 플레이스테이션 3, 진동기능 삭제 개발자도 몰랐다.
  • 플레이스테이션 3 독점 타이틀 "어쌔신 크리드" E3 시연은 알고보니 360에 USB 플스 호환 패드
  • 플레이스테이션 3 타이틀 개수 질문에 노코멘트, 우선은 플레이스테이션, 플레이스테이션 2 게임을 즐겨달라
  • 플레이스테이션 3, 2D 게임은 플레이스테이션 3과 어울리지 않으니 만들지 말라
- 후에 플레이스테이션 3용 화이트 앨범이 발매되었고 많은 중소 제작사들이 엑스박스 진영으로 넘어가게 되는 상황을 자초했다.
  • 플레이스테이션 3의 미디어는 인터넷
- 어느 정도 사실이기는 하나 적어도 플레이스테이션 3 게임만을 놓고 본다면 메인 미디어가 인터넷이라고 볼 수는 없다.
  • 플레이스테이션 3, 게임을 안 내도 5백만 대는 팔린다!
- 사실 블루레이 플레이어로도 쓸만하고 저렴하다!!
  • 쿠타라기, 소니 혁신위해 40세 이상 직원은 해고해야(…) 자신은 54세
  • 장난감을 초월한 물건, 그것은 플레이스테이션 3
- 게임기를 장난감으로 보지 않는다면 사실, 게임기를 장난감으로 본다면 거짓
  • 플레이스테이션 3, 다른 플레이스테이션 3의 자원을 사용하여 처리속도를 높인다.
- 플레이스테이션 3에서 이 드립과 같은 그리드 컴퓨팅이 구현된 것은 Folding@home이라는 부가 기능이 유일할 뿐.... 게다가 이 기능은 유휴 자원을 활용하는 것이지 기기의 성능을 높이기 위한 것이 아니다....
  • 플레이스테이션 3, 닌텐도가 3D 게임기를 냈을 때 소니의 아이디어를 따라했다!!라고 우리는 그러지 않았다.
  • 플레이스테이션 3, 2차적인 복합적인 움직임을 활용할 수 있는 컨트롤러는 우리 플레이스테이션 3 신형 컨트롤러뿐
  • 플레이스테이션 3, HDMI가 없는 20GB 버전 플레이스테이션 3에게 돌아오는 불이익은 전혀 없다.
- 말 그대로 가루가 되도록 까이고 결국 20GB 버전도 HDMI를 탑재하여 발매했다.
  • 플레이스테이션 3, HDMI 규격과 관련된 사항은 2011년에야 본격적으로 적용된다..
  • 플레이스테이션 3, MS의 라이브 애니웨어는 단순히 컨셉
  • 플레이스테이션 3은 PC다. 우리에게 PC는 더 이상 필요하지 않을 것이다.
- 위에도 서술되어 있지만 정작 멀티 플랫폼에 대한 최적화 능력이 되는 실력있는 서드 파티들은 플레이스테이션 3를 비롯한 콘솔들을 보다 아래로 본다.
  • 플레이스테이션 3은 컴퓨터가 아니다. (법원 판결)
  • 플레이스테이션 3, 모션센서는 닌텐도도 비슷한 것을 연구해 왔던 것일 뿐.
  • 플레이스테이션 3, (패드표절) 모든 것은 우연의 일치일 뿐이라며 음모 이론을 잠재워 버렸다?
  • 플레이스테이션 3, 기울기센서 기능 개발에 2년이 걸렸다.
  • 플레이스테이션 3은 시장 점유율에 연연하지 않는다.
  • 플레이스테이션 3, 저가버젼 6만2790엔, 고가버젼 오픈 가격(시장 예상 가격 7만5000엔 전후 전망).
  • 플레이스테이션 3, GTA는 플레이스테이션에 있건 없건 더 이상 영향력은 없다.
- 굉장히 무지한 발언이었다. 전작인 PlayStation 2의 경우만 봐도 판매대수 상위 5개의 게임 중에서는 플레이스테이션 독점 타이틀인 그란 투리스모 시리즈와 Grand Theft Auto 시리즈밖에 없었다. 그 중에서도 GTA 산 안드레아스가 플레이스테이션 2 판매 수 1위. 나머지 둘도 5위 안에 들어간다. 또한 GTA 5 구세대 콘솔판은 후속기 출시로 은퇴를 준비하는 와중에도 엄청나게 팔렸다.
  • 플레이스테이션 3, 발매 시기가 지난다면 타사의 염가의 게임기가 위협할 수 없을 것이다.
- 가격 할인 전쟁 먼저 시작하신게 누구시더라(...)
  • 플레이스테이션 3, 소프트웨어 개발과 하드웨어 개발은 「결혼」할 필요가 있다.
- 소프트웨어가 하드웨어 독립적으로 만드는 것이 대세라는 것을 모르는지?
  • 플레이스테이션 3, 높은 잠재력을 가지고 있어 비싸지 않다.
- 사실이기는 하다. 플레이스테이션 3의 성능과 활용 가능성을 고려해 보면 런칭 가격이 비싸다고만은 할 수 없는 것이 맞을 것이다. 하지만 이걸 구입한 대부분의 유저들은 게임 기능을 위해 지르는 것일 뿐.....
  • 플레이스테이션 3, 마이크로소프트는 소니의 따라쟁이다.
  • 플레이스테이션 3, "보안은 튼튼하며, 고객들은 돌아온다."
- 당시 PSN이 안 열려서 이미 엑스박스 360으로 전향하거나 전향을 심각하게 고려 중인 사람들이 늘었다는 말은 많았지만 실제 판매 추이에 영향은 거의 보이지 않았다.

12.4. 에뮬레이터



13. 게임 목록


 PlayStation 3로 발매된 모든 게임의
 그 중 한국어 지원이 된 게임의

[1] 각각 2007년 11월 2일(플레이스테이션 2 하위호환 제거 모델 출시일) → 2009년 8월 25일(슬림 모델 출시일) → 2012년 10월 12일(수퍼 슬림 모델 출시일)에 가격 인하했다.[2] 유럽은 첫 출시 때 상위 모델인 60GB 모델만 출시했다.[3] 영국 역시 첫 출시 때 상위 모델인 60GB 모델만 출시했다.[4] 한국 역시 첫 출시 때 상위 모델인 80GB 모델만 출시했다.[5] 각각 2007년 11월 11일 → 2008년 9월 19일 → 2008년 11월 13일 → 2009년 4월 1일 → 2009년 9월 23일 → 2010년 7월 29일 → 2010년 10월 12일 → 2011년 8월 23일 → 2012년 10월 12일 → 2014년 10월 28일에 가격이 변동됐다. 가격 변동이 심하고 중간에 가격이 거꾸로 오른 이유는 서브프라임 모기지 사태로 인한 세계금융위기로 한국 환율이 폭등해버렸기 때문이다.[6] 출처[7] 엑스박스 360은 2007년 나온 제퍼 모델부터 HDMI 단자가 생겼다. 대신 프로 모델에 컴포넌트 케이블이 동봉되었기 때문에 별 문제를 겪지 않았다. MS도 HDMI 케이블은 엘리트 모델에 잠깐 동봉했다가 제외했다고 한다.[8] PowerPC처럼 POWER 계열의 가정용 컨셉이지만 PowerPC와 다른 아키텍처이므로 착각하면 안된다.[9] 본래 8개이나 수율 문제로 비활성화된 SPE 1개는 제외한 수치.[10] 램버스 XDR DRAM은 Octa Data Rate 동작한다. 메모리 버스는 64비트로 대역폭은 25.6 GB/s이다.[11] GDDR3이므로 실효 클럭은 1300 MHz. 메모리 버스는 128비트로 대역폭은 20.8 GB/s이다.[12] 하드디스크 교체가 자유로우며 심지어는 SSD도 장착가능하다. SSD를 달아봤자 딱 돈값 못 하는 정도만 빨라지지만 그래도 SSD는 특정 상황에서 하드디스크가 겪는 병목현상에 걸리지 않는다.[13] 플레이스테이션 3는 처음에 소니 자체 OS인 CellOS 대신 리눅스 등 다른 OS를 설치할 수 있도록 하는 기능이 있었는데 이를 OtherOS라고 불렀다. 하지만 해커들이 이를 악용해 불법 복제 게임이 돌아가게 되자 3.21 펌웨어 버전에서 사용 금지됐고 이로 인해 집단 소송을 당했다. 2016년 6월 22일 변호인단에게 225만 달러, 슬림 버전 이전 모델을 소유하면서 리눅스를 설치해서 사용하다가 펌웨어 업데이트로 쓰지 못하게 된 유저는 55달러, 사용 예정이었던 유저는 9달러를 물어주기로 합의했다. 배상금을 받을 자격이 있는 유저는 대략 1000만 명으로 추산하고 있다.[14] 물론 모든 게임에서 화질이 향상되지는 않는다.[15] 일부 구동이 안되거나 정상적인 플레이가 불가능한 타이틀도 있다. 대표적인 예로 버스트 어 무브 시리즈는 버튼 입력에 딜레이가 발생한다는 리듬액션게임으로서는 치명적인 문제가 있어서 정상적인 플레이 자체가 불가능하다.[16] PS스토어에서 정식으로 파는 PS2 아카이브스 게임에서도 이런 현상이 일어나는 경우가 있다.[17] 전원 공급 장치의 공급 최대용량 500W와 헷갈리면 안 된다.[18] 진동 모터가 달려 있기 때문에 SIXAXIS보다 듀얼쇼크 3가 약간 더 비싸다.[19] 리틀 빅 플래닛 패키지로만 소량 발매[20] 소니팬들은 물론 타 기종 팬보이들마저 중국산 짝퉁이라고 단정짓고 정보 게시자를 거짓말쟁이로 몰아갔을 정도였다. 그러나 진짜 그 디자인 그대로 나와버렸으니 충공깽[21] 구조적으로 저절로 넘어지지는 않지만 잘못 건드렸다가는 넘어질 가능성이 있어 다소 배짱이 있어야 할 것이다.그것도 저장장치가 HDD이기에 잘못 떨어지면 맛가기 쉽다.[22] 기존에는 자체적으로 압축을 해제하여 PCM으로만 출력 가능[23] 게임기 본체의 소음은 사실상 쿨링팬 소음에 의해 좌우되는데 각종 부품의 발열이 적거나 내부 구조가 열 방출에 유리하면 낮은 쿨링팬 회전 수로도 안정적으로 내부의 열기를 배출할 수 있으므로 팬으로 인한 소음도 줄어든다. 다만 블루레이 디스크의 회전 소음은 어쩔 수 없다.[24] 인하 폭을 그대로 적용하면 366,000원이 나온다는 주장이 있었으나 2009년 9월 16일의 환율은 달러당 1223원이었고 부가가치세를 합산해야 하므로 403,000원 정도가 맞다. 한국의 희망 소비자 가격은 10% 부가가치세가 합산되어 발표되는 반면 미국, 일본, 유럽의 가격은 부가가치세가 제외된 가격으로 발표된다는 점을 잊으면 안된다.[25] 중고인데 A급이라며 30만원이 넘어가는 경우도 흔하다.[26] 플레이스테이션 2 시절에는 저용량 게임의 경우 CD-ROM으로도 출시되었다.[27] 다만 최초로 하드에 설치하는 시간은 어쩔 수 없다.[28] 제거된 이유는 CFW으로 인한 SACD 이미지 추출이었다. 지금까지 한번도 SACD를 이미지로 하는 것이 불가능했는데 플레이스테이션 3 때문에 이것이 깨져버린 것이다. 그래서 불법 유통되고 있는 SACD ISO이미지는 다 플레이스테이션 3 초기 모델 CFW에서 추출한 것이다.[29] 플레이스테이션 2는 개발이 얼마나 어려웠냐면 손노리가 플레이스테이션 2용으로 게임을 개발하려다가 너무나도 개발이 어려워서 게임 개발하는데 매우 힘들었다고 회고한 적이 있다. 캡콤 역시 플레이스테이션 2의 어셈블리어를 완전히 이해하는 데에 3년이 걸렸다고 한다.[30] 코어별 스레드를 정의해주고, SPU의 스레드를 전부 지정해주고 난 뒤, 이벤트 큐를 생성하고, 실제 동작시킬 코드를 입력해야 명령어가 전달됐다. 그리고 입력했던 모든 코드들을 다시 초기화 시키는 코드까지 마무리로 입력을 해야 코딩이 끝났다.[31] G70/71은 24 개의 픽셀 셰이더와 8개의 버텍스 쉐이더 유닛을 가진 반면 제노스는 상황에 따라 두 가지 모두로 이용 가능한 48개의 통합 쉐이더를 갖고 있다.[32] 대표적으로 EVO[33] 2006년 당시에는 PC용 하이엔드 그래픽카드가 매우 비쌌는데 플레이스테이션 3보다도 비싼 그래픽 카드가 많았을 정도이다. 실제로 하이엔드 그래픽카드는 2008년부터 가격이 내려가기 시작한다.[34] 게이브 뉴웰이 직접 등장했다! 이걸 2010년도 E3 최대의 서프라이즈로 꼽는 사람도 있을 정도.[35] 일본 발매 당일에 아키하바라에서조차 10대 이상 입하한 매장이 없었을 정도로 물량 부족이 심각했다.[36] 파장이 405㎚인 레이저이며 해당 파장의 빛은 자외선과 가시광선 경계에 있기 때문에 보라색 레이저라고도 부른다. 실제로 푸른빛이 아닌 보랏빛이 난다. [37] 엄밀히 말하면 딱 하나 헤비레인이 있지만 패드로 즐겨도 아무 문제가 없다.[38] 저스트 댄스같은 댄스 게임도 있지만 거의 다 Wii와 Xbox 360로도 동시에 나왔기 때문에 상관없다.[39] 이와 관련해서 OtherOS 기능을 사용하고 있던 유저들이 소송을 걸었고 2016년 타 운영 체제 설치에 관련한 재판에서 SCE 측이 패소하여 '정말로 리눅스를 사용하던' 수많은 원고에게 소정의 배상금을 지급하게 됐다.[40] 이는 후속작 건담무쌍 2와 진삼국무쌍 5에서 그대로 재현된다. 사실 코에이 게임중에서 저스펙 기기로 스페셜이라는 이름을 붙이고 열화시키는 이식은 흔한 편이다.[41] 이 외에 디시디아 아케이드판은 PS4 기반.[42] 엑스박스 360판에서 욕을 먹은 큰 요인이었던 류구코마치 관련 문제를 프로듀스가 가능한 엑스트라 스토리 추가로 해결하였고 한정판에서는 G4U 소프트 추가로 그란 투리스모 5의 포토 모드처럼 사진도 찍을 수 있게 만들었다. 그리고 S4U 보컬로이드 DLC로 화룡점정을 찍었다.[43] xrgb까지 나온다는 것은 드립이 진짜가 되는 반증, 트리니트론 PVM 480P 지원 모델과 BVM이나 동급, 멀티 소스까지 나오는 거 보면 돈도 궁하지만 정말로 대체제가 있어서 실 플레이를 안해도 되겠다라고 봐도 좋겠다 [44] 하지만 관리 상태가 안 좋은지 게임 내 로딩 속도가 느리다(...).[45] 대한민국은 3월 1일, 북미 지역은 2월 28일 기준으로 발생하는 문제.[46] 좀 비싸고 경우에 따라서는 2개를 사야 한다!!